配置EasyAR Unity SDK

这篇文章介绍如何使用EasyAR.unitypackage配置EasyAR。

*如果你需要运行EasyAR unity样例,请阅读这篇文章

安装需求

Unity 4.6或更新版本

(如果要发布Android应用)Android SDK with Build Tools 至少需要版本20.0.0

(如果要发布iOS应用)IPhone或IPad或其它真实Apple设备(EasyAR不支持在虚拟机上运行)

导入Package

首先,你需要下载EasyAR压缩包,找到EasyAR.unitypackage,打开并导入到Unity中。

初始化EasyAR

为了让EasyAR正常工作,你需要将EasyAR prefab或其它prefabs添加到场景。拖拽EasyAR Prefab到场景中。

你可以在登录EasyAR网站后创建key。你可以在这里找到如何操作。然后使用这个key来初始化EasyAR。

可以添加如下两行代码到你的初始化代码中。(until 1.2.1)

    ARBuilder.Instance.InitializeEasyAR(key);
    ARBuilder.Instance.EasyBuild();

如果使用默认配置(CameraDeviceBaseBehaviour.CaptureWhenStart是启用的)EasyAR将在MonoBehaviour.Start调用的时候开始运行。所以最好将上面两行代码放到Awake里面。

如果你想看到和样例一样的输入key的框,可以创建一个脚本并添加以下代码,并把这个脚本拖拽到EasyAR prefab上面。(until 1.2.1)

using UnityEngine;
namespace EasyAR
{
    public class ARIsEasyBehaviour : MonoBehaviour
    {
        [TextArea(1, 10)]
        public string Key;
        private void Awake()
        {
            ARBuilder.Instance.InitializeEasyAR(Key);
            ARBuilder.Instance.EasyBuild();
        }
    }
}

在EasyAR 1.3 以及后面版本,你只需要将key粘贴到EasyAR_xxx物体上。这上面默认有一个脚本做了上面的事情。(since 1.3.0)

添加ImageTarget

ImageTarget有许多用法,可以参考HelloARTarget样例。

如果需要在场景中静态配置ImageTarget,需要拖拽一个ImageTarget Prefab到场景中。如何配置可以参考ImageTarget PrefabImageTargetBaseBehaviour

Target事件(until 1.2.1)

你可以在ImageTargetBehaviour中处理target相关事件

    public class EasyImageTargetBehaviour : ImageTargetBehaviour, ITargetEventHandler
    {
        void ITargetEventHandler.OnTargetFound(Target target)
        {
            Debug.Log("Found: " + target.Id);
        }
        void ITargetEventHandler.OnTargetLost(Target target)
        {
            Debug.Log("Lost: " + target.Id);
        }
        void ITargetEventHandler.OnTargetLoad(Target target, bool status)
        {
            Debug.Log("Load target (" + status + "): " + target.Id + " -> " + target.Name);
        }
        void ITargetEventHandler.OnTargetUnload(Target target, bool status)
        {
            Debug.Log("Unload target (" + status + "): " + target.Id + " -> " + target.Name);
        }
    }

或是在实现了ITargetEventHandler接口的全局target管理器中处理target事件

    public class EasyARTargetMananger : MonoBehaviour, ITargetEventHandler
    {
        void ITargetEventHandler.OnTargetFound(Target target)
        {
            Debug.Log("Found: " + target.Id);
        }
        void ITargetEventHandler.OnTargetLost(Target target)
        {
            Debug.Log("Lost: " + target.Id);
        }
        void ITargetEventHandler.OnTargetLoad(Target target, bool status)
        {
            Debug.Log("Load target (" + status + "): " + target.Id + " -> " + target.Name);
        }
        void ITargetEventHandler.OnTargetUnload(Target target, bool status)
        {
            Debug.Log("Unload target (" + status + "): " + target.Id + " -> " + target.Name);
        }
    }

你可以在这些事件中控制ImageTarget节点下物体的显示/隐藏。

Target事件(since 1.3.0)

你可以在ImageTargetBehaviour中处理target相关事件

    public class EasyImageTargetBehaviour : ImageTargetBehaviour
    {
        protected override void Awake()
        {
            base.Awake();
            TargetFound += OnTargetFound;
            TargetLost += OnTargetLost;
            TargetLoad += OnTargetLoad;
            TargetUnload += OnTargetUnload;
        }
        void OnTargetFound(ImageTargetBaseBehaviour behaviour)
        {
            Debug.Log("Found: " + Target.Id);
        }
        void OnTargetLost(ImageTargetBaseBehaviour behaviour)
        {
            Debug.Log("Lost: " + Target.Id);
        }
        void OnTargetLoad(ImageTargetBaseBehaviour behaviour, ImageTrackerBaseBehaviour tracker, bool status)
        {
            Debug.Log("Load target (" + status + "): " + Target.Id + " (" + Target.Name + ") " + " -> " + tracker);
        }
        void OnTargetUnload(ImageTargetBaseBehaviour behaviour, ImageTrackerBaseBehaviour tracker, bool status)
        {
            Debug.Log("Unload target (" + status + "): " + Target.Id + " (" + Target.Name + ") " + " -> " + tracker);
        }
    }

或是在全局target管理器中处理target事件

    public class EasyARTargetMananger : MonoBehaviour
    {
        private void Awake()
        {
            FindObjectOfType().Initialize();
            foreach (var behaviour in ARBuilder.Instance.AugmenterBehaviours)
            {
                behaviour.TargetFound += OnTargetFound;
                behaviour.TargetLost += OnTargetLost;
                behaviour.TextMessage += OnTextMessage;
            }
            foreach (var behaviour in ARBuilder.Instance.TrackerBehaviours)
            {
                behaviour.TargetLoad += OnTargetLoad;
                behaviour.TargetUnload += OnTargetUnload;
            }
        }
        void OnTargetFound(AugmenterBaseBehaviour augmenterBehaviour, ImageTargetBaseBehaviour targetBehaviour, Target target)
        {
            Debug.Log("Found: " + target.Id);
        }
        void OnTargetLost(AugmenterBaseBehaviour augmenterBehaviour, ImageTargetBaseBehaviour targetBehaviour, Target target)
        {
            Debug.Log("Lost: " + target.Id);
        }
        void OnTargetLoad(ImageTrackerBaseBehaviour trackerBehaviour, ImageTargetBaseBehaviour targetBehaviour, Target target, bool status)
        {
            Debug.Log("Load target (" + status + "): " + target.Id + " (" + target.Name + ") " + " -> " + trackerBehaviour);
        }
        void OnTargetUnload(ImageTrackerBaseBehaviour trackerBehaviour, ImageTargetBaseBehaviour targetBehaviour, Target target, bool status)
        {
            Debug.Log("Unload target (" + status + "): " + target.Id + " (" + target.Name + ") " + " -> " + trackerBehaviour);
        }
        private void OnTextMessage(AugmenterBaseBehaviour augmenterBehaviour, string text)
        {
            Debug.Log("got text: " + text);
        }

你可以在这些事件中控制ImageTarget节点下物体的显示/隐藏。

Bundle ID(Android/iOS)

你需要在生成Android/iOS应用的时候设置bundle ID。 bundle ID 应该与easyar网页上生成的ID 相同。否则可能造成SDK初始化失败并黑屏。如果是在 Mac or Windows上,这个ID就不需要了。

Graphics API(Android/iOS)

在导出Android和iOS应用的时候,需要设置graphics API 为OpenGL ES 2.0。这个设置在不同的Unity版本中有所不同。

Unity 4.x 中设置如下

Unity 5.x 设置如下

XCode 配置(iOS)

*如果你在使用最新的Unity版本,Unity会自动完成这个步骤。

如果你在生成iOS app,在Unity打包生成Xcode工程之后,需要多一步设置。

XCode 6.x: 添加 "libc++.dylib" 到链接选项中

XCode 7.x: 添加 "libc++.tbd" 到链接选项中。并设置 "Enable Bitcode" 为"NO"。

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