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Objetivo de seguimiento de Unity AR: target

target en Unity representa varios objetos rastreables. A través del siguiente contenido, comprenderá los conceptos básicos, el estado y el ciclo de vida del objeto de seguimiento target en Unity AR.

Antes de comenzar

Qué es target

target se refiere a la representación en Unity de los objetos identificados y rastreados por las funciones AR. En el mundo real, estos objetos pueden ser imágenes, objetos 3D, mapas espaciales, etc. Al identificar y rastrear estos objetos, las aplicaciones AR pueden superponer contenido virtual en el mundo real, logrando experiencias interactivas enriquecidas.

Algunos target están estáticos en el mundo real (como un póster en la pared).

Este video muestra una escena AR simple con seguimiento de imágenes. A la izquierda está la vista Hierarchy, en el medio la vista Scene, a la derecha la vista Game. El video se grabó utilizando datos de simulación en el modo Play del editor de Unity. El contenido de la vista Game es el mismo que vería un usuario en el mundo real con un teléfono. En este video, el target (ImageTarget) representa una tarjeta de presentación en el mundo real. Colocamos una esfera amarilla encima para observar su movimiento.

Se puede ver que el target está fijo tanto en el mundo real como en la escena, mientras que la cámara que representa al usuario (cono azul) se mueve según los movimientos del usuario en el mundo real. El cono blanco muestra la trayectoria pasada de posición y orientación de la cámara. La esfera amarilla está bajo el nodo target (ImageTarget), que es la estructura típica de objetos en este tipo de escenas.

Algunos target pueden moverse en el mundo real (como un póster en un autobús).

Este video muestra la misma escena, pero esta vez movimos el target (tarjeta de presentación) en el mundo real. Se puede ver que después de mover el target, la esfera amarilla sigue el movimiento de la tarjeta, y en la vista Game la esfera permanece superpuesta sobre la tarjeta.

Para facilitar la comprensión, en ambos videos se desactivó la visualización del gizmo de ImageTarget, y ambos utilizaron el modo de centro SessionOrigin. En estos videos, el movimiento de los objetos en la vista Scene coincide con el mundo real. En escenas AR reales, esta relación de movimiento es más compleja.

Comportamiento de target en diferentes modos de centro

En Unity, el punto de referencia central para todo el seguimiento AR se llama centro de session, y la regla que determina este centro durante la ejecución de session se llama modo de centro. En diferentes modos de centro, el comportamiento de target varía:

  • En el modo de centro SessionOrigin, target no se puede mover libremente.

    El modo SessionOrigin solo existe en escenas con seguimiento de movimiento.

    Aunque este modo muestra bien el movimiento de target y la cámara en escenarios simples, no se usa comúnmente en escenas AR reales. En este modo, session controla el movimiento de target, y debido a errores de cálculo en el seguimiento de movimiento o en la propia función AR, es difícil garantizar que target esté completamente fijo. En este caso, el nodo raíz del contenido debe moverse con target, lo que puede afectar comportamientos del sistema (como la física) en Unity.

  • En los modos de centro FirstTarget o SpecificTarget, si target es el objeto seleccionado como centro, puede moverse libremente.

    Generalmente, el modo FirstTarget es más común. Garantiza que el primer objeto rastreado no sea controlado por session. Si no hay necesidad de mover target, permanece fijo, independientemente de si el objeto correspondiente en la escena real se está moviendo.

  • En los modos de centro FirstTarget o SpecificTarget, si target no es el objeto seleccionado como centro, y en el modo de centro Camera, target no se puede mover libremente.

    Generalmente, al rastrear múltiples objetos simultáneamente, incluso si están fijos en el entorno real, debido a errores de cálculo, solo un target puede estar libre del control de session en un momento dado. Según la configuración, el movimiento de otros target no está garantizado: incluso sin movimiento real, puede haber movimientos mínimos en la escena. Se debe considerar este comportamiento al rastrear múltiples objetos y ajustar la estrategia de contenido en consecuencia.

Para más detalles sobre modos de centro y el movimiento de objetos en la escena, consulte: Modo de centro.

Estado de target

El estado de target refleja su identificación y seguimiento en la session actual. Los estados comunes incluyen:

  • Rastreado (Tracked): target ha sido identificado y rastreado exitosamente. La aplicación AR puede superponer contenido virtual sobre él, y el contenido se ajustará al objeto del mundo real.
  • No rastreado (Not Tracked): target no está identificado ni rastreado actualmente. Si la aplicación AR superpone contenido virtual, este no se ajustará al objeto del mundo real.

Además, ante cambios de estado, se puede responder mediante estos eventos:

  • TargetFound: Se activa cuando target se identifica y rastrea exitosamente.
  • TargetLost: Se activa cuando target pierde el estado de rastreo.

Ciclo de vida de target

En escenas AR de Unity, target generalmente es gestionado por el componente frame filter correspondiente. Frame filter procesa datos de imagen de frame source e identifica y rastrea los target dentro de ellos. El ciclo de vida de frame filter depende de session. Aunque diferentes funciones AR pueden tener implementaciones variables, en la mayoría de los casos, al iniciar session, target se carga y luego es controlado por session. Al detener session, target se descarga y permanece en su lugar hasta ser utilizado por la siguiente session o eliminado manualmente.

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