Détails de l'exemple Workflow_FrameSource_CameraDevice
Workflow_FrameSource_CameraDevice est une scène d'exemple centrée sur le contrôle bas niveau de la source d'entrée de frames (Frame Source). Elle montre comment utiliser CameraDeviceFrameSource pour obtenir le flux d'images brutes de la caméra et effectuer quelques contrôles de base.
Utilisation
1. Ouvrir la scène
Dans Unity Editor, ouvrez la scène Workflow_FrameSource_CameraDevice, située dans le répertoire Assets/.
2. Compiler et exécuter
- Cliquez sur Play dans l'éditeur pour voir l'effet sur PC (certaines fonctions sont limitées).
- Vous devez compiler vers un appareil réel pour profiter pleinement des capacités de contrôle de base de la caméra.
Après le démarrage de l'application, la caméra arrière s'ouvre automatiquement.
Effet attendu
Lorsque la caméra vise l'environnement alentour :
- L'image de caméra en temps réel s'affiche à l'écran.
- Un modèle panda 3D dynamique est alors rendu.
- La UI affiche l'état actuel de la caméra (comme la résolution et le FPS).
- Cliquez sur le bouton
Loop Sizepour changer la résolution des frames de sortie prise en charge par la caméra actuelle. - Cliquez sur le bouton
Flash Torchpour désactiver/activer le flash. - Cliquez sur
HorizontalFlippour changer l'affichage miroir de l'image actuelle. - Cliquez sur
CaptureIamgepour choisir si le modèle capture l'image de l'environnement actuel comme sa propre texture. - Cliquez sur
CameraImagepour choisir si l'image de la caméra actuelle est affichée. - Cliquez sur
Camerapour désactiver/activer la caméra actuelle. Après désactivation, l'image conserve l'état précédant la désactivation. - Changez dynamiquement de caméra avant/arrière avec le bouton
NextCamera.
Astuce
Pour plus de détails sur FrameSource, consultez :
Avec Workflow_FrameSource_CameraDevice, vous pouvez maîtriser en profondeur la capacité d'EasyAR à contrôler les ressources caméra bas niveau, posant une base solide pour créer des applications AR hautes performances et fortement personnalisées.