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Cible de suivi Unity AR -- target

target représente dans Unity différents objets pouvant être suivis. Avec le contenu suivant, vous comprendrez les concepts de base, les états et le lifecycle de l'objet de tracking target dans Unity AR.

Avant de commencer

Qu'est-ce que target

target désigne la représentation dans Unity des objets reconnus et suivis par les fonctions AR. Dans le monde réel, ces objets peuvent être des images, des objets 3D, des cartes spatiales, etc. En reconnaissant et suivant ces objets, une application AR peut superposer du contenu virtuel au monde réel et offrir des expériences interactives riches.

Certains target sont immobiles dans le monde réel, par exemple une affiche sur un mur.

Cette vidéo montre une scène AR simple exécutant image tracking. À gauche se trouve la vue Hierarchy, au centre la vue Scene, et à droite la vue Game. La vidéo est enregistrée en mode Play de Unity Editor avec des données d'exécution simulées. Le contenu de la vue Game est identique à ce que l'utilisateur voit avec son téléphone dans le monde réel. Dans cette vidéo, target (ImageTarget) représente une carte de visite dans le monde réel. Nous plaçons une sphère jaune au-dessus comme repère pour observer facilement son mouvement.

On peut voir que la position de target dans le monde réel et dans la scène est fixe, tandis que la caméra représentant l'utilisateur, le cône bleu, se déplace selon les mouvements de l'utilisateur dans le monde réel. Le cône blanc capture la trajectoire de position et d'orientation de la caméra sur une période passée. La sphère jaune se trouve sous le noeud target (ImageTarget), ce qui est aussi la structure typique d'organisation des objets dans ce type de scène.

Certains target peuvent se déplacer dans le monde réel, par exemple une affiche sur un bus.

Cette vidéo montre la même scène, mais cette fois nous déplaçons target, la carte de visite, dans le monde réel. On peut voir qu'après le déplacement de target, la sphère jaune suit la carte de visite, et dans la vue Game, le repère de sphère reste collé à la carte.

Pour faciliter la compréhension, l'affichage du gizmo de ImageTarget est désactivé dans les deux vidéos ci-dessus, et toutes deux utilisent le center mode SessionOrigin. Dans ces vidéos, le mouvement des objets dans la vue Scene est identique à celui du monde réel. Dans une scène AR réelle, cette relation de mouvement est plus complexe.

Comportement de target dans différents center mode

Dans Unity, le point de référence central de tout AR tracking est appelé session center, et les règles qui déterminent ce centre pendant l'exécution de la session sont appelées center mode. Dans différents center mode, target se comporte différemment:

  • Dans le center mode SessionOrigin, target ne peut pas être déplacé arbitrairement.

    Le mode SessionOrigin ne peut exister que dans une scène avec motion tracking.

    Bien que ce mode puisse bien montrer le mouvement de target et de la caméra dans le monde réel dans la scène simple précédente, il n'est pas souvent utilisé dans les scènes AR réelles. Dans ce mode, la session contrôle le mouvement de target, et à cause des erreurs de calcul de motion tracking ou de la fonction AR elle-même, il est difficile de garantir que target reste parfaitement fixe. Le noeud racine du contenu doit alors suivre le mouvement de target, ce qui peut influencer le comportement du contenu dans le système Unity, par exemple le système physique.

  • Dans le center mode FirstTarget ou SpecificTarget, si target est précisément l'objet choisi comme centre, il peut être déplacé librement.

    En général, le mode FirstTarget est assez courant. Il garantit que le premier objet suivi dans la scène ne sera pas contrôlé par la session. S'il n'est pas nécessaire de déplacer target, il reste fixe, que l'objet correspondant dans la scène réelle soit en mouvement ou non.

  • Dans le center mode FirstTarget ou SpecificTarget, si target n'est pas l'objet choisi comme centre, ainsi que dans le center mode Camera, target ne peut pas être déplacé arbitrairement.

    Lors du suivi simultané de plusieurs objets, même si ces objets sont relativement fixes dans l'environnement réel, à cause des erreurs de calcul il ne peut y avoir qu'un seul target non contrôlé par la session à un instant donné. Selon la configuration, le mouvement des autres target n'est alors pas garanti; même s'il n'y a aucun mouvement dans la réalité, de petits mouvements peuvent apparaître dans la scène. Il faut pleinement tenir compte de ce comportement lors du suivi simultané de plusieurs objets et ajuster raisonnablement la stratégie de contenu.

Pour plus de détails sur center mode et les modes de mouvement des objets dans la scène, consultez Center mode.

État de target

L'état de target reflète la situation de recognition et tracking de target dans la session actuelle. Les états courants incluent:

  • Tracked: target a été reconnu et suivi avec succès. L'application AR peut superposer du contenu virtuel dessus, et le contenu s'alignera sur l'objet du monde réel.
  • Not Tracked: target n'est pas actuellement reconnu ou suivi. Si l'application AR superpose toujours du contenu virtuel dessus, le contenu ne s'alignera pas sur l'objet du monde réel.

En même temps, lors des changements d'état, vous pouvez répondre avec ces events:

  • TargetFound: déclenché lorsque target est reconnu et suivi avec succès.
  • TargetLost: déclenché lorsque target perd l'état de tracking.

Lifecycle de target

Dans les scènes Unity AR, target est généralement géré par le composant frame filter correspondant. frame filter traite les données d'image provenant du frame source, puis reconnaît et suit les target qu'elles contiennent. Le lifecycle de frame filter dépend de la session. Même si les implémentations des différentes fonctions AR peuvent varier, dans la plupart des cas, lorsque la session démarre, target est chargé, puis contrôlé par la session après son chargement. Lorsque la session s'arrête, target est déchargé et reste sur place jusqu'à être utilisé par la session suivante ou supprimé manuellement.

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