Table of Contents

Publier extension package

Cet article décrit comment empaqueter et publier une extension EasyAR Sense Unity Plugin développée pour un headset spécifique une fois le développement et la runtime verification terminés, afin que les utilisateurs puissent utiliser facilement cette extension.

Avant de commencer

Compléter la définition du package

La définition du package lui-même se trouve dans package.json. Vous pouvez modifier ce fichier ou créer un nouveau package selon le guide Unity pour créer des custom packages. Veillez à modifier le name et le displayName du package, et évitez les conflits avec le template fourni par EasyAR ou avec les extensions d'autres fournisseurs.

Régénérer les fichiers meta

Supprimez et régénérez les fichiers .meta de tous les fichiers du package. Sinon, ils peuvent entrer en conflit avec le template lui-même ou avec les extensions d'autres fournisseurs.

Note

Unity peut mettre en cache les fichiers .meta. Il est recommandé, lorsque Unity est fermé, de supprimer tous les fichiers .meta du package, de supprimer tout le répertoire Library, puis de rouvrir le Unity project pour régénérer les fichiers .meta.

Notez que les références dans les scenes et resource files changeront, et qu'il peut être nécessaire de recréer ou de modifier certains objets dans la scene. Le remplacement textuel des GUID dans les fichiers .unity et autres resource files est une méthode possible.

Vérifier la compatibilité des versions

Vérifiez la compatibilité des versions entre l'extension, le device SDK et EasyAR Sense Unity Plugin.

Note

À partir de la version 4000, EasyAR Sense Unity Plugin suit le semantic versioning requis par Unity. Avant cela, chaque minor version pouvait contenir des modifications incompatibles.

Empaqueter et publier

Vous pouvez également vouloir modifier d'autres fichiers du package. Examinez attentivement l'ensemble du package avant la publication.

Il est recommandé d'utiliser Unity package pour empaqueter les fichiers. Si le device SDK n'est pas encore prêt à être publié sous forme de Unity package, vous pouvez aussi choisir une publication via asset package.

Rappelez aux utilisateurs que toutes les restrictions de la EasyAR license key, en particulier celles concernant les custom cameras, s'appliquent à votre extension package.