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Configurare Universal Render Pipeline (URP)

Questo documento descrive come configurare un progetto Universal Render Pipeline (URP) quando si integrano le funzioni EasyAR.

Prima di iniziare

Creare asset Universal Render Pipeline

Nota

Se il progetto Unity è stato creato con il template di progetto URP, oppure nel progetto esistono già UniversalRenderPipelineAsset e Universal Renderer, è possibile passare direttamente a confermare che il progetto è passato alla render pipeline URP.

Nella finestra Project, usare il menu contestuale Create > Rendering > URP Asset(with Universal Renderer) per creare gli asset necessari:

Unity6.2_URP_Create_Asset

Trovare l'asset Universal Render Pipeline usato dalla piattaforma target

  1. Fare clic sul menu Edit > Project Settings > Graphics.

    Lo slot Default Render Pipeline in alto dovrebbe avere già assegnato un Universal Render Pipeline Asset.

    Unity6.2_URP_Graphics

    Consiglio

    Nelle versioni precedenti di Unity, questa opzione si chiama Scriptable Render Pipeline Settings.

  2. Fare clic sul menu Project Settings > Quality.

    Selezionare il livello di qualità della piattaforma target. Il Render Pipeline Asset in basso è l'asset Universal Render Pipeline usato dalla piattaforma target. Se è vuoto, l'asset Universal Render Pipeline usato dalla piattaforma target è quello configurato nella finestra Graphics.

    Unity6.2_URP_Quality

    Consiglio

    Se le impostazioni in Quality non sono coerenti con Graphics, il sistema userà in via prioritaria l'Asset in Quality.

Configurare asset Universal Render Pipeline

Importante

Gli asset Universal Render Pipeline usati in Unity Editor e su dispositivi come Android/iOS sono spesso diversi. L'uso nell'Editor e sui device deve essere configurato separatamente.

  1. Selezionare il Universal Render Pipeline Asset usato dalla piattaforma target, quindi selezionare il Universal Renderer Data che utilizza.

    Unity6.2_URP_Renderer

    Consiglio

    Se nel progetto sono configurati più Renderer, assicurarsi di scegliere quello attualmente usato dalla AR camera. È possibile confermare l'indice corrente nel componente Camera della camera della scena > Rendering > opzione Renderer.

  2. Nella parte inferiore del pannello Inspector di Universal Renderer Data, fare clic su Add Renderer Feature e aggiungere EasyARCameraImageRendererFeature.

    Unity6.2_URP_Renderer_Add_Feature

Note sull'uso dei sample EasyAR

Le scene sample incluse in EasyAR Unity Plugin usano per impostazione predefinita materiali e shader della render pipeline Built-in. Unity convertirà automaticamente questi materiali e shader in versioni compatibili con URP, ma una piccola parte delle risorse potrebbe essere renderizzata in modo anomalo e richiedere conversione manuale facendo riferimento a Convert assets using the Render Pipeline Converter.

rendering anomalo non URP

Fare clic sul menu Window > Rendering > Render Pipeline Converter, selezionare Built-in to URP per aprire la finestra di conversione. Selezionare Material Upgrade e Readonly Material Converter > fare clic su Convert Assets in basso.

Render Pipeline Converter

Al termine della conversione, la visualizzazione dei materiali del sample tornerà normale.

Problemi comuni

Se la configurazione non è corretta, a runtime non ci sarà immagine della camera, spesso visualizzata come schermo nero; tuttavia, quando un target viene tracciato, il contenuto aggiunto sotto il tracking target verrà visualizzato normalmente.

Nella versione 4000 e successive, la session entrerà nello stato Broken. In quel momento, nello schermo o nel log verrà mostrato BrokenReason come URP RenderPipeLineAsset not properly setup:

Session_Broken_Caused_By_URP

Per risolvere il problema, configurare correttamente Universal Render Pipeline Asset come descritto in questo articolo.

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