Pubblicare extension package
Questo articolo descrive come impacchettare e pubblicare un'estensione EasyAR Sense Unity Plugin sviluppata per un headset specifico dopo il completamento dello sviluppo e della runtime verification, in modo che gli utenti possano usare comodamente l'estensione.
Prima di iniziare
- Completare lo sviluppo di rendere l'headset compatibile con EasyAR.
- Completare la runtime verification (bring-up) per assicurarsi che il dispositivo funzioni correttamente.
Completare la definizione del package
La definizione del package si trova in package.json. È possibile modificare questo file o creare un nuovo package secondo la guida Unity per creare custom packages. Assicurarsi di modificare name e displayName del package ed evitare conflitti con il template fornito da EasyAR o con estensioni di altri vendor.
Rigenerare i file meta
Eliminare e rigenerare i file .meta per tutti i file nel package. In caso contrario, potrebbero entrare in conflitto con il template stesso o con estensioni di altri vendor.
Nota
Unity potrebbe memorizzare nella cache i file .meta. Si consiglia, con Unity chiuso, di eliminare tutti i file .meta nel package, eliminare l'intera directory Library, quindi riaprire il progetto Unity per rigenerare i file .meta.
Notare che i riferimenti in scenes e resource files cambieranno e potrebbe essere necessario ricreare o modificare alcuni oggetti nella scene. La sostituzione testuale dei GUID nei file .unity e in altri resource files è un metodo praticabile.
Controllare la compatibilità delle versioni
Controllare la compatibilità delle versioni tra l'estensione, il device SDK e EasyAR Sense Unity Plugin.
Nota
A partire dalla versione 4000, EasyAR Sense Unity Plugin segue il semantic versioning richiesto da Unity. Prima di allora, ogni minor version poteva contenere modifiche incompatibili.
Impacchettare e pubblicare
Potrebbe essere utile modificare anche altri file nel package. Esaminare attentamente l'intero package prima della pubblicazione.
Si consiglia di usare Unity package per impacchettare i file. Se il device SDK non è ancora pronto per essere pubblicato in forma di Unity package, è anche possibile scegliere la pubblicazione tramite asset package.
Ricordare agli utenti che tutte le restrizioni della EasyAR license key, in particolare quelle per custom cameras, si applicano al proprio extension package.