Extension package の公開
この記事では、特定の headset 向けに開発した EasyAR Sense Unity Plugin extension を、開発と runtime verification の完了後にパッケージ化して公開し、ユーザーがその extension を簡単に使用できるようにする方法を説明します。
始める前に
- headset で EasyAR をサポートする開発を完了します。
- runtime verification (bring-up)を完了し、デバイス上で正常に動作することを確認します。
Package 定義を完成する
Package 自体の定義は package.json にあります。custom packages を作成する Unity のガイドに従って、このファイルを変更するか、新しい package を作成できます。Package の name と displayName を必ず変更し、EasyAR が提供する template 自体や他の vendor の extensions と競合しないようにしてください。
Meta ファイルを再生成する
Package 内のすべてのファイルの .meta ファイルを削除して再生成します。そうしないと、template 自体や他の vendor の extensions と競合する可能性があります。
注記
Unity は .meta ファイルをキャッシュする場合があります。Unity を閉じた状態で、package 内のすべての .meta ファイルを削除し、Library ディレクトリ全体を削除してから、Unity project を再度開いて .meta ファイルを再生成することを推奨します。
Scenes と resource files 内の参照は変化するため、scene 内の一部のオブジェクトを再作成または変更する必要がある場合があります。.unity およびその他の resource files 内の GUID をテキスト置換することは実行可能な方法です。
バージョン互換性を確認する
Extension、device SDK、EasyAR Sense Unity Plugin のバージョン互換性を確認します。
注記
バージョン 4000 以降、EasyAR Sense Unity Plugin は Unity が要求する semantic versioning に従います。それ以前は、各 minor version に互換性のない変更が含まれる可能性がありました。
パッケージ化して公開する
Package 内の他のファイルも変更したい場合があります。公開前に package 全体を慎重に確認してください。
ファイルのパッケージ化には Unity package を使用することを推奨します。Device SDK が Unity package 形式での公開にまだ対応していない場合は、asset package を通じて公開することもできます。
EasyAR license key のすべての制限、特に custom cameras に関する制限が、あなたの extension package に適用されることをユーザーに注意喚起してください。