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Meta XR/Quest プロジェクト設定方法

この章では、Meta XR/Quest ヘッドセットで EasyAR の機能を使用するために Unity プロジェクトを設定する方法を説明します。

準備

  • ヘッドセットサンプルの使い方を確認します
  • XR ヘッドセットに適した EasyAR ライセンスを取得します
    • EasyAR Sense 4.x XR License trial version (trial, enabled by yourself on the EasyAR website)
    • EasyAR Sense 4.x XR License official version (有料で使用)
    • EasyAR Sense 4.x XR License enterprise version (for enterprise SDK use)
  • サンプルシーンで URP を使用する場合は、先にサンプル内の URP アセットを更新します
  • Android プロジェクト設定を参照します

MRUK (Mixed Reality Utility Kit) のインポート

Package Manager window を使用して com.easyar.sense.ext.meta.xr をインポートします。MRUK は自動的にインポートされます。

MRUK のバージョンを指定する必要がある場合は、Meta 公式ドキュメントを参照し、Packages/manifest.jsoncom.meta.xr.mrutilitykit を追加します。

たとえば、バージョン 205 を使用する場合は、次を追加します。

  "com.meta.xr.mrutilitykit": "205.0.0",
注記
  • MRUK は Meta XR Core SDK を自動的に導入します
  • EasyAR は他の Meta パッケージに依存しません。実際の使用要件に応じて追加してください

Meta XR/Quest 共通開発環境の設定

Meta の入門ドキュメントを参照して設定します。次の点に注意してください。

  • XR Plugin Management をインストールし、OpenXR を有効にします。

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  • Meta Quest プラットフォームに切り替えます(Unity < 6.1 では Android プラットフォームを使用します)。

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  • Project Setup Tool を使用して設定を更新します。Meta (Android) ページで Fix AllApply All をクリックします。

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  • Project validation を使用して設定を更新します。Meta (Android) ページで Fix All をクリックします。

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Passthrough の有効化

シーンに OVR Passthrough Layer コンポーネントがない場合は、先に追加します。

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ヒント

シーンに空の GameObject を作成し、その Inspector パネルで Add Component をクリックして、Scripts から OVR Passthrough Layer を選択します。

シーンで Camera Rig オブジェクトを選択し、OVR Manager のオプションを変更します。

  • Quest Features > General > Passthrough Support を変更し、Required または Supported を選択して、ビルド時に Passthrough に必要なコンポーネントを有効にします。
  • Insight Passthrough & Guardian Boundary > Enable Passthrough を変更してこのオプションを有効にし、アプリケーション起動時に Passthrough を初期化します。後から C# スクリプトで初期化することもできます。

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その後、Project Setup Tool を使用して設定を更新します。Meta (Android) ページで Fix AllApply All をクリックします。

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最後に、Meta > Tools > Android Manifest Tool メニューから Meta Android Manifest ツールを開き、Update AndroidManifest.xml for Store Compatibility をクリックして AndroidManifest.xml を更新します。設定がすでに正しい場合、このボタンはグレー表示になります。

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重要
  • Passthrough が設定されたシーンを開くと、Project Setup Tool に表示される内容が変わるため、設定後に構成を更新する必要があります。
  • これはプロジェクト設定であり、シーンには保存されません。サンプルシーンでも設定が必要です。

Passthrough の有効化 Camera Access

シーンに Passthrough Camera Access コンポーネントがない場合は、先に追加します。

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ヒント

シーンに空の GameObject を作成し、その Inspector パネルで Add Component をクリックして、Scripts から Passthrough Camera Access を選択します。

シーンで Camera Rig オブジェクトを選択し、OVR Manager のオプションを変更します。

  • Insight Passthrough & Guardian Boundary > Enabled Passthrough Camera Access を変更し、このオプションを有効にします。

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その後、Project Setup Tool を使用して設定を更新します。Meta (Android) ページで Fix AllApply All をクリックします。

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最後に、Meta > Tools > Android Manifest Tool メニューから Meta Android Manifest ツールを開き、Update AndroidManifest.xml for Store Compatibility をクリックして AndroidManifest.xml を更新します。設定がすでに正しい場合、このボタンはグレー表示になります。

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重要
  • Passthrough Camera Access が設定されたシーンを開くと、Project Setup Tool に表示される内容が変わるため、設定後に構成を更新する必要があります。
  • これはプロジェクト設定であり、シーンには保存されません。サンプルシーンでも設定が必要です。

[任意] 無効化できる機能と設定

Meta Project Setup Tool は起動時に Passthrough Camera Access 権限を要求する設定を行いますが、EasyAR では必須ではありません。MetaXRFrameSource はデータ取得前に権限を要求します。必要に応じてこの設定を無効にできます。

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Meta Project Setup Tool は Scene 機能サポートを有効にする設定を行いますが、EasyAR はこの機能を使用しません。必要に応じて無効にできます。

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Passthrough Camera Access には Android カメラ権限 android.permission.CAMERA は必要ありません。最終アプリケーションにこの権限を残したくない場合は、EasyAR 設定Camera 権限を無効にします。

実行時の認可

アプリケーション起動後、Passthrough Camera Access は自動的に認可を要求します。ユーザーは認可ダイアログで Allow を選択する必要があります。

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注記

使用中に誤ってカメラ権限を拒否した場合、続けて使用するにはアプリケーションをアンインストールして再インストールする必要がある場合があります。アプリ内でユーザーが権限要求を拒否したか確認することもできます。

EasyAR は空間データの認可を必要としません。実行時に空間データ認可ダイアログが表示された場合、アプリケーションの他の機能がその認可を必要としない限り、任意の選択を行えます。

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