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アノテーションツールキットコンポーネント

アノテーションツールを使用する場合、アノテーションツールキットパッケージがデフォルトで開きます。blockモジュールにデータが存在する場合、sceneウィンドウにツールが表示されます。

アノテーションデータの取得

ツールインターフェースの説明:

ツールインターフェース説明1 ツールインターフェース説明2

  1. ツールノードの表示。
  2. アノテーションツールキットを閉じる。閉じた後は6を使用して再度開く必要があります。
  3. シングルポイントアノテーション/バッチアノテーション選択。
  4. アノテーションノードタイプの選択。
  5. 操作ヒントとトグル。
  6. ツールキットの開閉。
  7. アノテーションデータのインポート/エクスポート/クリア。
  8. アノテーションデータ(ファイルまたはアノテーションデータパッケージ)をインポートする際に使用する方法。

アノテーションの作成(scene viewツールを使用)

Ctrlキー(Windows)/Commandキー(Mac)を押したまま、アノテーションを付けたい場所でマウスの左ボタンをクリックします。

マウスが指す領域がblockの一部である場合、アノテーションデータは底面がblockモデル(またはその上のオブジェクト)に密着するように作成されます。

マウスが指す領域がblockの一部でない場合、マウスクリック時にどのblock上にアノテーションデータを作成するかを選択するポップアップが表示されます。ルートノードにGPS情報がある場合は、GPSデータを使用してアノテーションを付けることもできます。

ツールインターフェース説明3

cubeアノテーションまたはpointアノテーションの作成を選択できます。このタイプはアノテーションデータ(emaファイル)に反映されます。

空間内にバッチでアノテーションデータを作成することもできます。

バッチ作成時には異なるアノテーションタイプを選択したり、アノテーション間隔を自由に調整したりできます。

一般的なショートカット操作の説明

ツールには多くの機能が用意されており、使用時には画面のヒントを参照できます。一般的な操作の説明は以下の通りです:

シングルポイントアノテーションモード:

  1. Shift + 左クリック: 視点と回転中心をマウスが指すblock領域に調整。
  2. Ctrl/Command + 左クリック: アノテーションノードを作成。
  3. Ctrl/Command + 右クリック: メニューを表示(選択したアノテーションの再調整、またはGPS情報がある場合のGPSコピー)。

バッチアノテーションモード:

  1. Shift + 左クリック: 視点と回転中心をマウスが指すblock領域に調整。
  2. Ctrl/Command + (shift) + 左クリック: バッチアノテーション領域の作成を開始/継続。shiftを押しながらの場合は水平面に整列。
  3. Ctrl/Command + (shift) + 左ダブルクリック: バッチアノテーション領域の作成を終了(線や面を作成するために早期終了可能)。
  4. Esc または バッチアノテーション領域の削除: バッチアノテーション作成をキャンセル。
  5. バッチアノテーション領域の選択 + 右クリック: メニューを表示(バッチアノテーション領域作成後、領域内にアノテーションを作成可能)。

ナビゲーションポイントグラフモード:

Ctrl/Command + 右クリック: 選択解除。

注記

上記の Ctrl/Command は、WindowsではCtrl、MacではCommandを使用することを意味します。 ショートカットが競合する場合や、元のunityショートカットを使用する必要がある場合は、アノテーションツールキットを閉じてください。

アノテーションの作成(hierarchy viewメニューを使用)

この方法でノードを作成する場合、アノテーションデータはデフォルトでsceneウィンドウの中心位置に生成されます。

システムはシーン内容に基づいて自動的に階層を決定します: ウィンドウの中心にオブジェクト(例: block)が存在する場合、アノテーションはその上面に自動的に作成されます。オブジェクトが遮っていない場合は、デフォルトの浮遊位置に作成されます。

アノテーションを付けたいblockノード(通常はblock_で始まる名前)を選択し、右クリックしてEasyAR Mega > Annotation > *を選択して追加します。

 hierarchy viewメニューの使用1

ポイント、キューブなどの複数タイプのアノテーションノードやアノテーションデータグループを追加できます。ユーザーは特定のアノテーションデータグループを最初に選択し、その後その内部で作成操作を実行することもできます。

 hierarchy viewメニューの使用2

アノテーションの修正

アノテーションデータノードは必要に応じて名前を変更でき、名前はアノテーション結果に反映されます。

 hierarchy viewメニューの使用2

作成後のannotationは自由に移動でき、アノテーションノードは位置、回転、スケールを調整できます。この情報はアノテーション結果に記録されます。

シーンツリー内での位置が正しくない場合(例: block_で始まるノードの下にない場合)、アノテーションデータはエクスポートされないことに注意してください。

 hierarchy viewメニューの使用2

アノテーションデータの管理

  1. アノテーション完了後、結果を.emaファイルとしてエクスポートできます。

     hierarchy viewメニューの使用2

  2. インポート前提: インポートを実行する前に、シーンに対応するblockリソースが追加されていることを確認する必要があります。対象blockが存在しない場合、インポート操作は失敗します。

  3. シーンクリーンアップ: 「クリア」ボタンを使用して、現在のシーン内のすべてのアノテーションデータを一括削除できます。

  4. インポート操作: .emaファイルをインポートすることで、事前保存されたアノテーション結果を現在のシーンに追加できます。

  5. インポート戦略設定: インポート時、システムは2つのデータ処理方法を提供します:

    マージ: .ema内のデータとシーン内の既存データを共存させて結合。

    上書き: システムはシーン内の既存データを完全にクリアした後、インポートを実行します。

     hierarchy viewメニューの使用2

    このオプションは、サーバーに保存されたアノテーションデータパッケージのインポート方法にも影響します。

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