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Block データコンポーネント

本マニュアルでは、Unity エディター内の Block データコンポーネントが提供するコントロール機能と使用方法を詳しく説明します。

注記

バージョン 2.13 以降、Unity アプリケーションを開発する場合は block エディターツール を使用してください。

バージョン説明

自作マップのバージョン 9.4 以降、Block Mesh データ形式は eme から gltfx にアップグレードされました。

本文中で新形式のみをサポートする機能は、すべて [>=9.4] と表記されています。データバージョンが 9.4 未満の場合、関連する UI コントロールは有効になりません。

本文中で旧形式のみをサポートする機能は、すべて [<9.4] と表記されています。データバージョンが 9.4 以上の場合、関連する UI コントロールは有効になりません。

初期状態

コンポーネントの初期状態とは、ツールが作成された直後で、サービスが選択されておらず、データも読み込まれていないときの Block データコンポーネントの状態を指します。

初期状態 1

番号 コントロール名 コントロールタイプ 機能説明
クリア キャッシュファイルをクリア ボタン ローカルにキャッシュされたすべての Block データをクリアします。

サービス選択状態

コンポーネントのサービス選択状態とは、ツールでサービス(Mega Block ローカライズサービス、Mega Block ストレージサービスなど)を選択した後の Block データコンポーネントの状態を指します。

サービス選択

番号 コントロール名 コントロールタイプ 機能説明
7 Block リストを更新 ボタン 現在の Block ツール上の情報を更新し、クラウドサービスのデータと同期します。
8 レイ検出精度を選択 ドロップダウンメニュー [>=9.4]レイ検出に使用する Block の Mesh のモデル精度を設定します。精度を下げるとエディターでの LOD 読み込み速度は向上しますが、編集時の精度は低下します:
Min LOD (デフォルト):最も簡略なモデルを使用してレイ検出を行います。
None:コリジョンモデルを読み込まず、レイ検出を行いません。
Match LOD:LOD に応じてコリジョンモデルを読み込みます。
9 Mesh 分割ブロック識別子 トグル [>=9.4]チェックすると、シーン内に Mesh 分割ブロック識別子が表示されます。
10 Block ノードを選択 ボタン シーン内のコンポーネントを持つノードを Block ノードとして選択します。
11 バージョン テキスト この Block のバージョンです。
12 Block をエクスポート ボタン [>=9.4]エクスポートメニューを表示します。
[<9.4]エクスポートディレクトリを選択し、obj 形式のモデルファイルをエクスポートします。
13 Block を読み込み ボタン シーン内に Mesh を読み込みます。

エクスポートメニュー[>=9.4]

新しいバージョンのエクスポートメニューでは、エクスポートする階層、テクスチャをエクスポートするかどうか、エクスポートファイル形式などの設定を変更できます。

番号 コントロール名 コントロールタイプ 機能説明
20 階層選択 チェックボックス エクスポートするモデルの LOD 精度を選択します。ファイルを結合をチェックしていない場合は複数選択でき、ファイルを結合をチェックしている場合は単一選択のみ可能です。
21 元ファイルをエクスポート トグル 元の gltfx 形式でエクスポートします。
22 テクスチャをエクスポート トグル モデルテクスチャをエクスポートするかどうかを指定します。
23 ファイル形式 ラジオボタン エクスポートする単一ファイルの形式を glb または gltf に切り替えます。
24 ファイルを結合 トグル エクスポート時にこの階層のすべての分割ブロックを結合します。
25 エクスポート ボタン エクスポートパスを選択し、エクスポートを開始します。

エクスポート進捗

12 Block をエクスポート[<9.4] または 25 エクスポートをクリックすると表示されるエクスポート進捗バーで、現在のエクスポート状態を確認できます。

エクスポート進捗

番号 コントロール名 コントロールタイプ 機能説明
26 エクスポート進捗 進捗バー パスを選択した後のエクスポート中に表示されるエクスポート進捗バーで、100% に達すると完了します。

読み込み進捗[<9.4]

13 Blcok を読み込みボタンをクリックすると表示される進捗バーで、現在のダウンロードおよび/または読み込み状態を確認できます。

読み込み進捗

番号 コントロール名 コントロールタイプ 機能説明
27 ダウンロード進捗 進捗バー Block データをダウンロードする進捗バーで、100% に達すると読み込みが開始されます。
28 読み込み進捗 進捗バー Block データを読み込む進捗バーで、100% に達すると完了します。

読み込み済みモデル状態

コンポーネントの読み込み済みモデル状態とは、13 Block を読み込みをクリックして少なくとも 1 つの Block の Mesh を読み込んだ後の Block データコンポーネントの状態を指します。

番号 コントロール名 コントロールタイプ 機能説明
5 ローカル Block を読み込み ボタン 拡張子が .eme または .gltfx のローカル Block を読み込みます。
6 リセット ボタン 現在の Block コンポーネントを初期状態に戻します。

全景マーカー未読み込み状態

コンポーネントが少なくとも 1 つの Block の Mesh を読み込んでいるが、全景マーカーを読み込んでいない状態を指します。

全景未読み込み

番号 コントロール名 コントロールタイプ 機能説明
14 非表示/表示 ボタン シーン内の Block Mesh を非表示/表示します。
15 Block を削除 ボタン 現在読み込まれている Block を削除します。
16 全景マーカーを読み込み ボタン 現在のシーンに、全景マーカーを表す黄色の球形識別子を読み込みます。

全景マーカー読み込み済み状態

コンポーネントが少なくとも 1 つの Block の Mesh を読み込み、17 全景マーカーを読み込みをクリックして全景マーカーを読み込んだ状態を指します。

この状態では、この Block に関連付けられた全景識別子の表示、非表示、削除、および全景ウィンドウの読み込みを行えます。

全景読み込み済み

番号 コントロール名 コントロールタイプ 機能説明
18 非表示/表示 ボタン シーン内の全景マーカーの球を非表示/表示します。
19 全景マーカーを削除 ボタン 現在読み込まれている全景マーカーを削除します。

シーン内のコントロール

Unity エディターの SceneView には、Block データコンポーネントによって作成されるいくつかのコントロールがあります。

LOD 分割ブロック識別子[>=9.4]

バージョン 9.4 以上のツールで 9 Mesh 分割ブロック識別子をオンにすると表示される識別子で、LOD の分割ブロック、階層、状態を示します。

LOD 分割ブロック識別子

番号 コントロール名 コントロールタイプ 機能説明
29 分割ブロック LOD 識別子 Gizmo 分割ブロックを示します。LOD 読み込み後、階層と状態に応じて異なる色で表示されます:
:Min 階層、最低精度。
水色:Medium 階層、中程度の精度。
:Max 階層、最高精度。
:読み込み中に異常が発生しました(再試行中)。
黄色:読み込み中。

LOD 読み込み識別子[>=9.4]

LOD 読み込み識別子は、画面上で回転する UI コントロールで、LOD 切り替え時にのみ表示されます。

LOD 読み込み識別子

番号 コントロール名 コントロールタイプ 機能説明
30 LOD 読み込み識別子 UI 表示されているときは、LOD 読み込みが進行中であることを示します。

全景マーカー

全景マーカーは、Block Mesh を読み込んだ後に 17 全景マーカーを読み込みをクリックするとシーン内に表示されるマーカーで、全景プレビューが可能な位置を示します。

全景マーカー

番号 コントロール名 コントロールタイプ 機能説明
31 全景マーカー インタラクティブオブジェクト この位置で全景プレビューを行えることを示す黄色の球形識別子です。

全景ウィンドウ

全景ウィンドウは、Block Mesh と全景識別子を読み込んだ後に 31 全景マーカーをクリックすると表示されるウィンドウで、その中で全景プレビューとコンテンツ編集を行えます。

全景ウィンドウ

番号 コントロール名 コントロールタイプ 機能説明
32 全景ウィンドウ SceneView 全景プレビューを行えるウィンドウです。