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検証コンポーネント

検証コンポーネントは、PC 上で Mega 効果をシミュレーション実行し検証するために使用します。

注記

Unity アプリケーションを開発する場合は、session validation tool を使用してください。

未実行状態のインターフェイス概要

未実行時、ツールパネルには次のように表示されます

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実行状態のインターフェイス概要

実行後、ツールパネルには次のように表示されます

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ツールウィンドウを開くと、ツールウィンドウには次のように表示されます

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ツール領域の説明

  1. 実行制御領域
  2. EIF 再生領域
  3. ローカライズ制御領域
  4. 表示制御領域
  5. 状態情報領域

実行制御領域

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  1. validation tool の使用/無効化
  2. validation tool の起動/停止
  3. localization url の選択
  4. validation tool ランタイム制御ウィンドウを開く
  5. session tool を開く

EIF 再生領域

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  1. 再生/一時停止
  2. 停止
  3. 5s 進む(新形式データで使用可能、記録異常停止を除く)
  4. 再生速度を下げる(新形式データで使用可能)
  5. 再生速度を上げる(新形式データで使用可能)
  6. 5s 戻る(新形式データで使用可能、記録異常停止を除く)
  7. EIF ファイルを開く
  8. 現在時刻/総時間
  9. 現在の速度
  10. 再生進捗(新形式データはドラッグ可能、記録異常停止を除く)

localization コントロールエリア

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  1. localization の開始/停止 (デフォルトで開始)
  2. tracking status をリセット

表示コントロールエリア

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  1. video background の表示/非表示
  2. Block model の表示/非表示 (URP では Scene window のモデルも同時に非表示)
  3. Block model opacity の制御 (URP では使用不可)

Block model opacity の変化効果は次のとおりです

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状態情報エリア

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  1. 現在の localization response の内容を clipboard にコピー
  2. response content インジケーター。
    • 緑: localization プロセスは正常で、block に localized しています。
    • 白: localization プロセスは正常で、block に localized していません。
    • 赤: localization プロセスで exception が発生しました。
  3. localization response 情報

使用フロー

EIF データを準備する

検証には EIF データが必要です。Mega Toolbox の シミュレーションデータ録画ツール を使用して EIF ファイルを録画してください。選択した録画形式に応じて、録画結果には .mkveif ファイル、または .eif ファイルと .eif.json ファイルが保存されます。後者の 2 つのファイルはどちらも必須です。

Package を準備する

com.easyar.sense がインポート済みであることを確認してください。インポートされていない場合、次の情報が表示されます。

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この場合、Unity Package Manager を使用して必要な package、com.easyar.sense-**.tgz をインポートします。

EasyAR Sense License Key を入力する

Web で EasyAR Developer Center にログインし、EasyAR Sense License Key を取得します。

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Unity メニューで EasyAR > Sense > Configuration を開きます。

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次に、開いた Project Settings ウィンドウで、Web サイトからコピーした license key を入力します。

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Mega ローカライゼーションサービスに接続します。ツールを追加した後、対応するツールで検証対象のローカライゼーションサービスを選択します。

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Block データを準備する(任意)

ローカライゼーション結果を直感的に確認するため、通常は対応エリアの Block モデルデータを読み込むことを推奨します。Block データコンポーネントの説明に従って読み込んでください。

アノテーションデータを準備する(任意)

ローカライゼーション時にアノテーションデータを表示する必要がある場合は、アノテーションコンポーネントでアノテーションを作成するか、アノテーションデータパッケージコンポーネントからインポートできます。

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この時点でシーンに Block とアノテーションデータの両方がインポートされている場合、シーンに表示されます。

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3D コンテンツを準備する(任意)

メニューから 3D オブジェクトを作成できます。3D オブジェクトは Block ノードの下に置く必要があります。

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作成後、必要に応じて位置やサイズなどを調整できます。

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もちろん、自分のモデルをインポートすることもできます。

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ツールを起動する

まずツールを有効にし、次に Run ボタンをクリックして起動します。

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Unity ツールバー上のボタンから起動することもできます。

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起動後に確認ダイアログが表示されます。Unity アプリケーションを開発している場合は、注意深く読んでください。

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EIF を開く

EIF を開くと、自動的に再生が始まります。

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効果を確認する

必要に応じて再生を制御できます。通常、効果は次のようになります。

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Block モデルを完全に非表示にすることもでき、その場合は実際のシーンで見える効果と一致します。

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実行停止とアプリケーション復元

ツールボタンで実行を停止します。

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または、Unity ツールバー上のボタンで停止することもできます。

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独自のアプリケーションを開発し、エディター上で自分のプログラムを実行する必要がある場合は、検証ツールを無効にすることを忘れないでください。これはエディターに対してのみ有効で、スマートフォン上の効果には影響しません。

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表示効果と Unity 使用上の推奨事項

Game ウィンドウサイズの調整

ウィンドウサイズは EIF 動画フレームサイズと一致させることを推奨します。一般的には、1080x1920、または横画面の 1920x1080 など、1080P 相当のおおよその固定サイズを使用します。

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ウィンドウサイズが EIF 動画フレームと大きく異なる場合、完全な動画画面を表示できず、ツールにも警告メッセージが表示されます。

シーンライティングの調整

レンダリング効果をよりよく確認するため、必要に応じてライトを追加および調整できます。Unity ライティングに特別な要件がない場合は、Unity に ambient light を自動生成させることができます。

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Scene ウィンドウと Game ウィンドウを同時に表示

Scene ウィンドウと Game ウィンドウの内容を同時に確認する必要がある場合があります。この場合は Unity のデフォルトウィンドウレイアウトを調整し、必要に応じて Scene ウィンドウと Game ウィンドウの位置を調整します。

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Unity 開発上の注意点

ARSession

ツール起動時には ARSession とその他必要な EasyAR コンポーネントが自動的に作成されます。シーン内に既存の ARSession が存在(active)する場合、ツールは元の ARSession を無効化します。ただし、動的に作成された session は制御されないため、実行するとエラーが発生します。

Main Camera

ツールは実行時に main camera の Clear Flags と Background を変更します。Clear Flags は Solid Color に変更されます。Background は黒に変更されます。これらの変更は保存されません。

Center mode

ツール実行時には、サポートされているすべての center mode を使用できます。通常は First Target center mode の使用を推奨します。