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検証コンポーネント

検証コンポーネントは、PC上でMegaエフェクトの実行をシミュレートし検証するために使用されます。

未実行状態のインターフェース概要

検証ツールが別ウィンドウで開かれていない場合、スタジオツールパネルには以下が表示されます

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検証ツールが別ウィンドウで開かれている場合、スタジオツールパネルには以下が表示されます

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検証ツールウィンドウには以下が表示されます

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実行状態のインターフェース概要

検証ツールが別ウィンドウで開かれていない場合、スタジオツールパネルには以下が表示されます

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検証ツールが別ウィンドウで開かれている場合、検証ツールウィンドウはウィンドウサイズに応じて表示を調整します

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ツールエリアの説明

  1. 実行制御エリア
  2. EIF再生エリア
  3. 位置制御エリア
  4. 表示制御エリア
  5. ステータス情報エリア

実行制御エリア

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  1. 検証ツールの有効化/無効化
  2. 検証ツールの起動/停止
  3. 別ウィンドウで開く
  4. 別ウィンドウのツールを閉じる
  5. 別ツールウィンドウでスタジオツールを選択

EIF再生エリア

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  1. 再生/一時停止
  2. 停止
  3. 5秒進む(新形式データ使用時のみ、録画異常停止を除く)
  4. 再生速度を下げる(新形式データ使用時のみ)
  5. 再生速度を上げる(新形式データ使用時のみ)
  6. 5秒戻る(新形式データ使用時のみ、録画異常停止を除く)
  7. EIFファイルを開く
  8. 現在時間/合計時間
  9. 現在の再生速度
  10. 再生進捗(新形式データでドラッグ操作可、録画異常停止を除く)

ポジショニング制御エリア

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  1. ポジショニングステータスインジケーター
  2. ポジショニング開始/停止(デフォルトで開始)
  3. トラッキングステータスのリセット
  4. サービスアドレス選択(ツール非稼働時のみ変更可能)

ポジショニングステータスインジケーター色説明

  • 緑:Blockへのポジショニング成功かつデバイスVIOトラッキング成功時。新しいポジショニング結果がない場合、5秒以内に透明にフェード
  • 黄:Blockへのポジショニング成功だがデバイスVIOトラッキング失敗時。新しいポジショニング結果がない場合、5秒以内に透明にフェード
  • 白:Blockへのポジショニング失敗時。新しいポジショニング結果がない場合、5秒以内に透明にフェード
  • 赤:ポジショニングエラー発生時。次のポジショニング結果が返されるまで表示を維持

表示制御エリア

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  1. ビデオ背景の表示/非表示
  2. アノテーションデータの表示/非表示
  3. Blockモデルの表示/非表示(URP使用時はSceneウィンドウのモデルも非表示)
  4. ボタン名称の表示/非表示
  5. Blockモデル透明度の制御(URP環境では使用不可)

Blockモデル透明度変化効果

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ステータス情報エリア

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  1. フレーム毎更新されるsessionステータス
  2. サーバーから返されるポジショニング結果(トラッキング効果に関連するが、全トラッキング結果ではない)
  3. コピー
  4. コピー
  5. Game Viewでのdump情報表示の有効化

使用フロー

EIFデータの準備

検証効果を確認するにはEIFデータが必要です。Mega Toolboxの「リモート開発シミュレーション用EIFテストデータ記録ツール」を使用してEIFファイルを記録してください。選択した記録形式によって、記録結果には.mkveifファイル(または.eifファイルと.eif.jsonファイル、これら2つのファイルはどちらも必須)が保存されます。

パッケージの準備

com.easyar.senseがインポートされていることを確認してください。インポートされていない場合、以下のメッセージが表示されます。

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この場合、Unity Package Managerを使用して必要なパッケージcom.easyar.sense-**.tgzをインポートする必要があります。

EasyAR Senseライセンスキーの入力

EasyAR開発センターのウェブサイトにログインし、EasyAR Senseライセンスキーを取得してください。

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UnityメニューからEasyAR > Sense > Configurationを開きます。

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次に開いたProject Settingsウィンドウで、ウェブサイトからコピーしたライセンスキーを入力します。

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Mega位置情報サービスへの接続 ツールを追加した後、対応するツールで検証する位置情報サービスを選択する必要があります。

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Blockデータの準備(オプション)

位置情報の効果を視覚的に確認するために、対応するエリアのBlockモデルデータを読み込むことを一般的にお勧めします。Blockデータコンポーネントの説明を参照して読み込んでください。

アノテーションデータの準備(オプション)

位置情報表示時にアノテーションデータを表示する必要がある場合は、アノテーションコンポーネントを使用して注釈を付けたり、アノテーションデータパッケージコンポーネントを介して注釈をインポートしたりできます。

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この時点でシーンにBlockとアノテーションデータの両方がインポートされている場合、シーン内に両方が表示されます。

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3Dコンテンツの準備(オプション)

コンテキストメニューから3Dオブジェクトを作成できます。3DオブジェクトはBlockノードの下に配置する必要があることに注意してください。

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作成後、必要に応じて位置やサイズなどを調整できます。

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もちろん、独自のモデルをインポートすることもできます。

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ツールの起動

まずツールを有効にしてから、実行ボタンをクリックして起動します。

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Unityツールバーのボタンからも起動できます。

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起動後、通知ダイアログが表示されます。Unityアプリケーションを開発している場合は、注意深くお読みください。

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EIFの開く

EIFを開くと自動的に再生が開始されます。

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効果の確認

必要に応じて再生を制御できます。通常、効果は次のようになります。

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Blockモデルを完全に非表示にすることもでき、これにより実際のシーンで見える効果と一致します。

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実行停止とアプリケーションの復元

ツールボタンで実行を停止します。

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または、Unityツールバーのボタンからも実行を停止できます。

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独自のアプリケーションを開発する必要がある場合、エディター上で自分のプログラムを実行する必要があるときは、検証ツールを無効にすることを忘れないでください(エディターでのみ有効、スマートフォンでの効果には影響しません)。

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表示効果とUnity使用に関する推奨事項

ゲームビューを調整する

ウィンドウサイズはEIF動画フレームサイズと一致させることを推奨します。一般的に1080P相当の固定サイズ(例:縦向き1080x1920、横向き1920x1080)を使用してください。

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ウィンドウサイズがEIF動画フレームと大きく異なる場合、動画画面全体を表示できず、ツールは警告を表示します。

シーン照明を調整する

レンダリング効果をより良く観察するため、必要に応じて照明を追加・調整できます。Unity照明に特別な要件がない場合は、環境光を自動生成させることが可能です。

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シーンビューとゲームビューを同時表示する

シーンビューとゲームビューの内容を同時に確認する必要がある場合、Unityのデフォウトウィンドウレイアウトを調整し、必要に応じて両ビューの配置を変更します。

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Unity開発における注意点

ARSession

ツール起動時に自動的にARSessionおよびその他の必要なEasyARコンポーネントが作成されます。シーン内に既に有効なARSessionが存在する場合、ツールは元のARSessionを無効化します。ただし、動的に作成されたsessionは制御対象外となり、実行時にエラーが発生する可能性があります。

Main Camera

ツール実行時、メインカメラのClear FlagsとBackgroundが変更されます。Clear FlagsはSolid Colorに、Backgroundは黒色に変更されます。これらの変更は保存されません。

センターモード

ツール実行時は全てのサポート対象センターモードが使用可能です。通常はFirst Targetセンターモードの使用を推奨します。