検証コンポーネント
検証コンポーネントは、PC上でMegaエフェクトの実行をシミュレートし検証するために使用されます。
未実行状態のインターフェース概要
検証ツールが別ウィンドウで開かれていない場合、スタジオツールパネルには以下が表示されます

検証ツールが別ウィンドウで開かれている場合、スタジオツールパネルには以下が表示されます

検証ツールウィンドウには以下が表示されます

実行状態のインターフェース概要
検証ツールが別ウィンドウで開かれていない場合、スタジオツールパネルには以下が表示されます

検証ツールが別ウィンドウで開かれている場合、検証ツールウィンドウはウィンドウサイズに応じて表示を調整します

ツールエリアの説明
- 実行制御エリア
- EIF再生エリア
- 位置制御エリア
- 表示制御エリア
- ステータス情報エリア
実行制御エリア

- 検証ツールの有効化/無効化
- 検証ツールの起動/停止
- 別ウィンドウで開く
- 別ウィンドウのツールを閉じる
- 別ツールウィンドウでスタジオツールを選択
EIF再生エリア

- 再生/一時停止
- 停止
- 5秒進む(新形式データ使用時のみ、録画異常停止を除く)
- 再生速度を下げる(新形式データ使用時のみ)
- 再生速度を上げる(新形式データ使用時のみ)
- 5秒戻る(新形式データ使用時のみ、録画異常停止を除く)
- EIFファイルを開く
- 現在時間/合計時間
- 現在の再生速度
- 再生進捗(新形式データでドラッグ操作可、録画異常停止を除く)
ポジショニング制御エリア

- ポジショニングステータスインジケーター
- ポジショニング開始/停止(デフォルトで開始)
- トラッキングステータスのリセット
- サービスアドレス選択(ツール非稼働時のみ変更可能)
ポジショニングステータスインジケーター色説明
- 緑:Blockへのポジショニング成功かつデバイスVIOトラッキング成功時。新しいポジショニング結果がない場合、5秒以内に透明にフェード
- 黄:Blockへのポジショニング成功だがデバイスVIOトラッキング失敗時。新しいポジショニング結果がない場合、5秒以内に透明にフェード
- 白:Blockへのポジショニング失敗時。新しいポジショニング結果がない場合、5秒以内に透明にフェード
- 赤:ポジショニングエラー発生時。次のポジショニング結果が返されるまで表示を維持
表示制御エリア

- ビデオ背景の表示/非表示
- アノテーションデータの表示/非表示
- Blockモデルの表示/非表示(URP使用時はSceneウィンドウのモデルも非表示)
- ボタン名称の表示/非表示
- Blockモデル透明度の制御(URP環境では使用不可)
Blockモデル透明度変化効果

ステータス情報エリア

- フレーム毎更新されるsessionステータス
- サーバーから返されるポジショニング結果(トラッキング効果に関連するが、全トラッキング結果ではない)
- コピー
- コピー
- Game Viewでのdump情報表示の有効化
使用フロー
EIFデータの準備
検証効果を確認するにはEIFデータが必要です。Mega Toolboxの「リモート開発シミュレーション用EIFテストデータ記録ツール」を使用してEIFファイルを記録してください。選択した記録形式によって、記録結果には.mkveifファイル(または.eifファイルと.eif.jsonファイル、これら2つのファイルはどちらも必須)が保存されます。
パッケージの準備
com.easyar.senseがインポートされていることを確認してください。インポートされていない場合、以下のメッセージが表示されます。

この場合、Unity Package Managerを使用して必要なパッケージcom.easyar.sense-**.tgzをインポートする必要があります。
EasyAR Senseライセンスキーの入力
EasyAR開発センターのウェブサイトにログインし、EasyAR Senseライセンスキーを取得してください。

UnityメニューからEasyAR > Sense > Configurationを開きます。

次に開いたProject Settingsウィンドウで、ウェブサイトからコピーしたライセンスキーを入力します。

Mega位置情報サービスへの接続 ツールを追加した後、対応するツールで検証する位置情報サービスを選択する必要があります。

Blockデータの準備(オプション)
位置情報の効果を視覚的に確認するために、対応するエリアのBlockモデルデータを読み込むことを一般的にお勧めします。Blockデータコンポーネントの説明を参照して読み込んでください。
アノテーションデータの準備(オプション)
位置情報表示時にアノテーションデータを表示する必要がある場合は、アノテーションコンポーネントを使用して注釈を付けたり、アノテーションデータパッケージコンポーネントを介して注釈をインポートしたりできます。

この時点でシーンにBlockとアノテーションデータの両方がインポートされている場合、シーン内に両方が表示されます。

3Dコンテンツの準備(オプション)
コンテキストメニューから3Dオブジェクトを作成できます。3DオブジェクトはBlockノードの下に配置する必要があることに注意してください。

作成後、必要に応じて位置やサイズなどを調整できます。

もちろん、独自のモデルをインポートすることもできます。

ツールの起動
まずツールを有効にしてから、実行ボタンをクリックして起動します。

Unityツールバーのボタンからも起動できます。

起動後、通知ダイアログが表示されます。Unityアプリケーションを開発している場合は、注意深くお読みください。

EIFの開く
EIFを開くと自動的に再生が開始されます。

効果の確認
必要に応じて再生を制御できます。通常、効果は次のようになります。

Blockモデルを完全に非表示にすることもでき、これにより実際のシーンで見える効果と一致します。

実行停止とアプリケーションの復元
ツールボタンで実行を停止します。

または、Unityツールバーのボタンからも実行を停止できます。

独自のアプリケーションを開発する必要がある場合、エディター上で自分のプログラムを実行する必要があるときは、検証ツールを無効にすることを忘れないでください(エディターでのみ有効、スマートフォンでの効果には影響しません)。

表示効果とUnity使用に関する推奨事項
ゲームビューを調整する
ウィンドウサイズはEIF動画フレームサイズと一致させることを推奨します。一般的に1080P相当の固定サイズ(例:縦向き1080x1920、横向き1920x1080)を使用してください。

ウィンドウサイズがEIF動画フレームと大きく異なる場合、動画画面全体を表示できず、ツールは警告を表示します。
シーン照明を調整する
レンダリング効果をより良く観察するため、必要に応じて照明を追加・調整できます。Unity照明に特別な要件がない場合は、環境光を自動生成させることが可能です。

シーンビューとゲームビューを同時表示する
シーンビューとゲームビューの内容を同時に確認する必要がある場合、Unityのデフォウトウィンドウレイアウトを調整し、必要に応じて両ビューの配置を変更します。

Unity開発における注意点
ARSession
ツール起動時に自動的にARSessionおよびその他の必要なEasyARコンポーネントが作成されます。シーン内に既に有効なARSessionが存在する場合、ツールは元のARSessionを無効化します。ただし、動的に作成されたsessionは制御対象外となり、実行時にエラーが発生する可能性があります。
Main Camera
ツール実行時、メインカメラのClear FlagsとBackgroundが変更されます。Clear FlagsはSolid Colorに、Backgroundは黒色に変更されます。これらの変更は保存されません。
センターモード
ツール実行時は全てのサポート対象センターモードが使用可能です。通常はFirst Targetセンターモードの使用を推奨します。