Extension package 게시
이 문서는 개발 및 runtime verification을 완료한 후 특정 headset용으로 개발한 EasyAR Sense Unity Plugin extension을 패키징하고 게시하여 사용자가 해당 extension을 편리하게 사용할 수 있도록 하는 방법을 설명합니다.
시작하기 전에
- headset이 EasyAR를 지원하도록 하기 개발을 완료합니다.
- Device에서 정상적으로 실행되는지 확인하기 위해 runtime verification (bring-up)을 완료합니다.
Package 정의 완료
Package 자체의 정의는 package.json에 있습니다. custom packages 생성에 대한 Unity 가이드에 따라 이 파일을 수정하거나 새 package를 만들 수 있습니다. Package의 name과 displayName을 반드시 수정하고, EasyAR가 제공하는 template 자체 또는 다른 vendor의 extensions와 충돌하지 않도록 주의하십시오.
Meta 파일 다시 생성
Package의 모든 파일에 대한 .meta 파일을 삭제하고 다시 생성합니다. 그렇지 않으면 template 자체 또는 다른 vendor의 extensions와 충돌할 수 있습니다.
참고
Unity는 .meta 파일을 캐시할 수 있습니다. Unity를 닫은 상태에서 package 안의 모든 .meta 파일을 삭제하고 전체 Library 디렉터리를 삭제한 다음, Unity project를 다시 열어 .meta 파일을 다시 생성하는 것이 좋습니다.
Scenes와 resource files의 참조가 변경되므로 scene의 일부 오브젝트를 다시 만들거나 수정해야 할 수 있습니다. .unity 및 기타 resource files에서 GUID를 텍스트로 치환하는 것은 가능한 방법입니다.
버전 호환성 확인
Extension, device SDK, EasyAR Sense Unity Plugin 간의 버전 호환성을 확인합니다.
참고
버전 4000부터 EasyAR Sense Unity Plugin은 Unity가 요구하는 semantic versioning을 따릅니다. 그 이전에는 각 minor version에 호환되지 않는 변경 사항이 포함될 수 있었습니다.
패키징 및 게시
Package의 다른 파일도 수정하고 싶을 수 있습니다. 게시하기 전에 전체 package를 꼼꼼히 검토하십시오.
파일을 패키징할 때는 Unity package를 사용하는 것이 좋습니다. Device SDK가 Unity package 형태로 게시될 준비가 되어 있지 않다면 asset package를 통한 게시를 선택할 수도 있습니다.
EasyAR license key의 모든 제한, 특히 custom cameras에 대한 제한이 사용자의 extension package에 적용된다는 점을 사용자에게 알려 주십시오.