Publicar pacote de extensão
Este artigo descreve como empacotar e publicar uma extensão do EasyAR Sense Unity Plugin desenvolvida para um headset específico após a conclusão do desenvolvimento e validação de execução, permitindo que os usuários possam utilizá-la convenientemente.
Antes de começar
- Conclua o desenvolvimento de suporte a headset para EasyAR.
- Conclua a validação de execução (bring-up), garantindo que a execução no dispositivo funcione normalmente.
Concluir a definição do pacote
A definição do pacote em si está no package.json. Você pode modificar este arquivo ou criar um novo pacote seguindo o guia da Unity para criar pacotes personalizados. Certifique-se de modificar o name e o displayName do pacote, tomando cuidado para não causar conflitos com o template do EasyAR em si ou com extensões de outros fornecedores.
Regenerar arquivos meta
Exclua e regenere os arquivos .meta para todos os arquivos no pacote. Caso contrário, eles entrarão em conflito com o template em si ou com extensões de outros fornecedores.
Nota
O Unity pode armazenar em cache os arquivos .meta. É recomendado, com o projeto Unity fechado, excluir todos os arquivos .meta dentro do pacote e excluir todo o diretório Library. Em seguida, reabra o projeto Unity para regenerar os arquivos .meta.
Observe que as referências em cenas e arquivos de recursos mudarão. Pode ser necessário recriar ou modificar alguns objetos nas cenas. A substituição de texto de GUIDs em arquivos .unity e outros recursos é um método viável.
Verificar compatibilidade de versão
Verifique a compatibilidade da extensão com a versão do SDK do dispositivo e do EasyAR Sense Unity Plugin.
Nota
A partir da versão 4000, o EasyAR Sense Unity Plugin segue o versionamento semântico exigido pela Unity. Antes disso, cada versão secundária poderia conter alterações incompatíveis.
Empacotar e publicar
Você também pode desejar modificar outros arquivos no pacote. Certifique-se de revisar todo o pacote cuidadosamente antes da publicação.
Recomenda-se usar um pacote Unity para empacotar os arquivos. Se o SDK do dispositivo não estiver pronto para ser publicado como um pacote Unity, você também pode optar por publicar via asset package.
É necessário lembrar aos usuários que todas as restrições da chave de licença EasyAR (especialmente as relacionadas a câmeras personalizadas) se aplicam ao seu pacote de extensão.