EasyAR konfiguration
Die EasyAR-Konfigurationsseite kann über das Unity-Menü EasyAR > Sense > Configuration oder Edit > Project Settings > EasyAR aufgerufen werden.

Hier sind alle globalen Konfigurationen für das EasyAR Sense Unity-Plugin enthalten

Initialisierung beim start
Initialisiert EasyAR beim Start. Normalerweise wird empfohlen, diese Option aktiviert zu lassen.
Wenn diese Option deaktiviert ist, muss EasyAR Sense manuell initialisiert werden. Einzelheiten finden Sie unter Initialisierung von EasyAR Sense.
EasyAR Sense Lizenz
Konfigurationen im Zusammenhang mit der EasyAR Sense Lizenz.
LicenseKey
Der EasyAR Sense License Key. Für die Nutzung der EasyAR-Funktionen muss ein gültiger Lizenzschlüssel angegeben werden.
Kann nur leer bleiben, wenn EasyAR Sense manuell über die Schnittstelle initialisiert wird.
Anmerkung
Bei der verwendung auf headset-geräten (Vision Pro, XREAL, Pico, Rokid usw.) ist eine EasyAR XR-Lizenz erforderlich.
Anmerkung
Verwendung von Testprodukten (Personal-Lizenz, Testversion der XR-Lizenz oder Testversion des Mega-Service usw.) auf benutzerdefinierten Kameras oder Headsets: EasyAR Sense reagiert nicht mehr, nachdem es 100 Sekunden nach jedem Start ausgeführt wurde (Mega-Benutzer können die Dauer nach Genehmigung durch den EasyAR-Geschäftsbereich anpassen). Die Verwendung der kostenpflichtigen Version von EasyAR Sense und des kostenpflichtigen EasyAR Mega-Service unterliegt dieser Einschränkung nicht.
Verify When Build
Überprüft den Lizenzschlüssel beim Erstellen des Unity-Projekts.
Wenn diese Option aktiviert ist, wird der Lizenzschlüssel während des Unity-Buildprozesses validiert. Der Buildvorgang schlägt fehl, wenn die Lizenz auf der Build-Plattform ungültig ist oder den Paketnamen nicht enthält, der in den Unity Player-Einstellungen festgelegt ist. Deaktivieren Sie diese Option, wenn Sie einen Lizenzschlüssel von anderer Stelle verwenden oder den Paketnamen nach dem Unity-Buildvorgang ändern müssen.
Bibliotheksvarianten
Konfiguration der EasyAR Sense-Bibliotheksvarianten.
EasyAR Sense Lizenz
Konfigurationen im Zusammenhang mit der EasyAR Sense Lizenz.
LicenseKey
Der EasyAR Sense License Key. Für die Nutzung der EasyAR-Funktionen muss ein gültiger Lizenzschlüssel angegeben werden.
Kann nur leer bleiben, wenn EasyAR Sense manuell über die Schnittstelle initialisiert wird.
Anmerkung
Bei der verwendung auf headset-geräten (Vision Pro, XREAL, Pico, Rokid usw.) ist eine EasyAR XR-Lizenz erforderlich.
Anmerkung
Verwendung von Testprodukten (Personal-Lizenz, Testversion der XR-Lizenz oder Testversion des Mega-Service usw.) auf benutzerdefinierten Kameras oder Headsets: EasyAR Sense reagiert nicht mehr, nachdem es 100 Sekunden nach jedem Start ausgeführt wurde (Mega-Benutzer können die Dauer nach Genehmigung durch den EasyAR-Geschäftsbereich anpassen). Die Verwendung der kostenpflichtigen Version von EasyAR Sense und des kostenpflichtigen EasyAR Mega-Service unterliegt dieser Einschränkung nicht.
Verify When Build
Überprüft den Lizenzschlüssel beim Erstellen des Unity-Projekts.
Wenn diese Option aktiviert ist, wird der Lizenzschlüssel während des Unity-Buildprozesses validiert. Der Buildvorgang schlägt fehl, wenn die Lizenz auf der Build-Plattform ungültig ist oder den Paketnamen nicht enthält, der in den Unity Player-Einstellungen festgelegt ist. Deaktivieren Sie diese Option, wenn Sie einen Lizenzschlüssel von anderer Stelle verwenden oder den Paketnamen nach dem Unity-Buildvorgang ändern müssen.
Berechtigungen
Konfiguration der Anwendungsberechtigungen. Normalerweise wird empfohlen, die Standardeinstellungen beizubehalten.
Mit Ausnahme der Kameraberechtigung können andere Berechtigungskonfigurationen nicht geändert werden, da sie durch andere Funktionskonfigurationen bestimmt werden.
| Berechtigung | Änderbar | Aktivierungsbedingung | Beschreibung |
|---|---|---|---|
Kamera |
Ja | Kameraberechtigung, erforderlich für die Verwendung der Kamerahardware | |
AndroidMikrofon |
Nein | Variant ist VideoRecording | Mikrofonberechtigung, erforderlich für Bildschirmaufnahmefunktionen |
Standort |
Nein | Mega-Support-Paket importiert | (Präzise) Standortberechtigung, erforderlich für EasyAR Mega |
Unity XR
Konfigurationen im Zusammenhang mit dem Unity-XR-Framework (AR Foundation usw.).
AR Foundation unterstützung
Schalter für die AR-Foundation-Unterstützung, empfohlen aktiviert zu lassen.
In äußerst seltenen Fällen, z.B. bei Verwendung von AR Foundation 4 oder Kompilierungsfehlern durch AR-Foundation-Updates, kann diese Option deaktiviert werden. Dabei werden jedoch alle AR-Foundation-bezogenen Funktionen im Plugin deaktiviert.
[!HINWEIS] Nach Änderung dieser Option kompiliert das Skript automatisch neu.
Unity XR automatische umschaltung
Konfiguration der automatischen Umschaltfunktion für Unity-XR-Objekte (z.B. AR Foundation).
Editor: Optionen für den EditormodusAR Session deaktivieren: Deaktiviert die ARSession von AR Foundation im Editor, wenn ein ARSession vorhanden ist.
Player: Optionen für den PlayermodusAktivieren: Aktiviert die Laufzeitsteuerung. Hinweis: Wenn diese Option deaktiviert ist, werden im Editor deaktivierte Komponenten zur Laufzeit nicht wiederhergestellt.Aktivieren wenn Desktop: Aktiviert auf Windows/Mac.Aktivieren wenn mobile AR beim Start: Aktiviert, wenn beim Start des Umschalters der Loader für mobile AR (ARKit/ARCore) aktiv ist. Normalerweise mussInitialize XR on Startupim XR Plug-in Management aktiviert sein.Deaktivieren wenn nicht mobile AR nach Start: Deaktiviert, wenn beim Start des Umschalters andere Loader als mobile AR (ARKit/ARCore) vorhanden sind, aber kein Loader aktiv ist. Wird normalerweise verwendet, wennInitialize XR on Startupim XR Plug-in Management deaktiviert ist.AR Session wiederherstellen wenn deaktiviert: Stellt alle deaktivierten ARSession-Komponenten von AR Foundation wieder her (unabhängig davon, ob sie von EasyAR deaktiviert wurden), wenn die Funktion deaktiviert ist. Diese Option wird normalerweise verwendet, um im Editor deaktivierte Komponenten wiederherzustellen.
Detaillierte Funktionsbeschreibung siehe Unity XR automatische Umschaltung.
Mega
Konfiguration der EasyAR-Mega-Funktionen.
InertialCameraDevice unterstützung
Schreibgeschützte Option, zeigt an, ob die Trägheitsnavigationsfunktion unter der aktuellen Konfiguration verfügbar ist und ONNX-Laufzeitinformationen.
Wenn die angezeigten Informationen nicht den Anforderungen entsprechen, müssen je nach Bedarf die Optionen Lib Variants und ONNX Runtime (Bundled) angepasst werden.
Mega Block > Lokalisierungsdienstzugriff [Global]
Globale Konfiguration des Lokalisierungsservers für Mega Block.
Mega Landmark > Lokalisierungsdienstzugriff [Global]
Globale Konfiguration des Lokalisierungsservers für Mega Landmark.
Räumliche karte
Konfiguration der EasyAR-Space-Map-Funktionen.
Dienstzugriff [Global]
Globale Konfiguration des Sparse-Map-Servers.
Bildverfolgung
Konfiguration der EasyAR-Bildverfolgungsfunktionen.
Ziel-Gizmo
Gizmo-Konfiguration für ImageTarget im Editor.
Das Aktivieren dieser Optionen zeigt die entsprechenden Gizmos im Unity-Editor an. Bei zu vielen Targets im Szenario kann dies die Startleistung im Editor beeinträchtigen. Die Leistung auf dem Gerät zur Laufzeit ist nicht betroffen.
Bilddatei aktivieren: Aktiviert Gizmos für Targets mit ImageTargetController.Source vom Typ ImageTargetController.ImageFileSourceData.Zieldatendatei aktivieren: Aktiviert Gizmos für Targets mit ImageTargetController.Source vom Typ ImageTargetController.TargetDataFileSourceData.Ziel aktivieren: Aktiviert Gizmos für Targets mit ImageTargetController.Source vom Typ ImageTargetController.TargetSourceData.Textur 2D aktivieren: Aktiviert Gizmos für Targets mit ImageTargetController.Source vom Typ ImageTargetController.Texture2DSourceData.
Cloud-erkennung (CRS) > Dienstzugriff [Global]
Globale Konfiguration des Cloud-Recognition-Servers.
Objektverfolgung
Konfiguration der EasyAR-Objektverfolgungsfunktionen.
Ziel-Gizmo
Gizmo-Konfiguration für ObjectTarget im Editor.
Aktivieren: Aktiviert Gizmos.
Bibliotheken von Drittanbietern
Konfiguration von Drittanbieter-Bibliotheken.
ARCore SDK
ARCore SDK-Konfiguration.
ARCore bietet Bewegungsverfolgungsfähigkeiten auf bestimmten Android-Geräten. Lesen Sie Bewegungsverfolgung und EasyAR-Funktionen, um die Beziehung zwischen EasyAR-Funktionen und Bewegungsverfolgung zu verstehen und wann ARCore erforderlich ist.
AR Foundation Or Optional: Das mit EasyAR oderAR Foundationverteilte ARCore SDK wird in die Anwendung eingebunden, basierend auf den Einstellungen des ARCore XR Plugins. Diese Option wird im Allgemeinen empfohlen und behandeltAR Foundation-Fälle automatisch.Optional: ARCore-Funktionen sind auf Geräten verfügbar, die ARCore unterstützen und Google Play Services for AR installiert haben.Required: Die Anwendung läuft nur auf Geräten, die ARCore unterstützen und Google Play Services for AR installiert haben.External: Verwenden Sie diese Option, wenn SieAR Foundationoder ein anderes ARCore SDK verwenden. Das mit EasyAR verteilte ARCore SDK wird dann nicht genutzt. Diese Option kann auch verwendet werden, um das ARCore SDK vollständig aus der Anwendung auszuschließen.
Vorsicht
Wenn ARCore SDK auf Required gesetzt ist oder in der ARCore-Konfiguration von AR Foundation Requirement auf Required gesetzt ist und die gebündelte Anwendung auf einem nicht unterstützten Gerät installiert wird, meldet das Gerät fälschlicherweise, dass ARCore verfügbar ist und läuft mit ARCore. Dies erweckt den Anschein, dass diese Geräte ARCore ausführen und abnormal funktionieren (schwarzer Bildschirm oder andere Anomalien), was jedoch falsch ist.
Dieses Phänomen tritt auf, weil der Google Play Store die Installation von Apps, die ARCore als erforderlich kennzeichnen, auf nicht unterstützten Geräten blockiert. Daher gehen diese Apps immer davon aus, dass sie auf unterstützten Geräten laufen.
Bei korrekter Konfiguration erkennen diese Geräte während der Session-Erstellung, dass ARCore nicht unterstützt wird, und verwenden stattdessen EasyAR-Funktionen.
Detaillierte Erläuterungen zu Optional und Required sowie weitere Konfigurationen für die Veröffentlichung im Google Play Store finden Sie in der Google-Dokumentation (China, International).
Anmerkung
Im EasyAR Sense Unity Plugin sind die für ARCore-Unterstützung erforderlichen Bibliotheken und Konfigurationen im Plugin-Paket enthalten. Für die Ausführung auf dem Telefon muss jedoch Google Play Services for AR installiert sein.
Es gibt drei verschiedene Quellen für ARCore SDKs:
Verwenden des mit dem Plugin verteilten ARCore SDK
Das Plugin enthält eine integrierte ARCore SDK-Version. Details finden Sie unter ARCore, AR Engine-Version-Kompatibilität. Bei Verwendung der EasyAR ARCore-Implementierung muss AR Foundation nicht zusätzlich importiert werden.
Verwenden des ARCore SDK von AR Foundation
Wenn Sie das ARCore SDK von AR Foundation verwenden möchten, befolgen Sie die Google-Anweisungen (China, International) für die Konfiguration. In diesem Fall muss die
ARCore SDK-Option aufAR Foundation Or OptionaloderExternalgesetzt werden.Verwenden eines anderen ARCore SDK
Wenn andere Plugins von Drittanbietern oder Projekte ein ARCore SDK verteilen, können diese ebenfalls verwendet werden. In diesem Fall muss die
ARCore SDK-Option aufExternalgesetzt werden, und die Konfiguration muss gemäß den Anforderungen des jeweiligen Plugins oder Projekts erfolgen.
Warn 32-bit-only ARCore-enabled build
Gemäß Google-Dokumentation funktioniert ARCore nicht ordnungsgemäß, wenn eine App mit nur armv7-Bibliotheken auf einem arm64-Gerät ausgeführt wird. Beim Erstellen eines Builds ohne ARM64-Unterstützung erscheint eine Warnung:

In diesem Fall muss die Projektkonfiguration geändert werden, um IL2CPP-Kompilierung und ARM64-Unterstützung zu aktivieren.

Vorsicht
Falls erforderlich, können Sie Continue and don't warn me again wählen oder die Option deaktivieren, um die Prüfung beim Erstellen zu deaktivieren. Das Deaktivieren der Prüfung unterdrückt nur die Warnung während des Build-Vorgangs. Zur Laufzeit kann es jedoch auf einigen Geräten weiterhin zu Anomalien kommen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abstürze oder schwarze Bildschirme.
AR Engine SDK
AR Engine SDK-Konfiguration.
AR Engine bietet Bewegungsverfolgungsfähigkeiten auf bestimmten Android-Geräten. Lesen Sie Bewegungsverfolgung und EasyAR-Funktionen, um die Beziehung zwischen EasyAR-Funktionen und Bewegungsverfolgung zu verstehen und wann AR Engine erforderlich ist.
AREngineInterop: AREngineInterop ist verfügbar. Das mit EasyAR verteilte AR Engine SDK wird in die Anwendung eingebunden.External: AREngineInterop ist verfügbar. Das mit EasyAR verteilte AR Engine SDK wird nicht verwendet.Disabled: AREngineInterop ist nicht verfügbar. Das mit EasyAR verteilte AR Engine SDK wird nicht verwendet. Alle AR Engine-bezogenen Funktionen werden deaktiviert.
ONNX Runtime (Bundled)
Ob die gebündelte ONNX-Laufzeit verwendet werden soll. Nur wirksam, wenn Lib Variant auf Full gesetzt ist.
Um eine andere ONNX-Version zu verwenden, können Sie eine neuere Version von der offiziellen ONNX-Website beziehen und diese Option deaktivieren. Die Verwendung einer selbst kompilierten, binärinkompatiblen ONNX-Version führt zu unbekannten Fehlern.
Problemumgehung für Unity
Lösungen für Unity-Bugs oder unerwünschtes Verhalten.
Generierexmldoc
Generiert beim Neuladen des Skripts ein XML-Dokument, damit die IntelliSense der API-Dokumentation funktioniert.
URP17RG_DX11_Ruinedscene
Problemumgehung für URP 17 Render Graph DX11, bei dem Szenen-Renderings zerstört werden. In Unity 6.2 und neuer ist diese Option deaktiviert.
URP17RG_IOS_Glitches_Partial
Teilweise Problemumgehung für Unity Issue UUM-87787.
Problemzusammenfassung: Wenn die Kameratextur von EasyAR abgerufen wird (wie im Beispiel ImageTracking_Coloring3D und im Beispiel ARSession-Workflow (CameraDevice)), sind auf iOS/Mac-Geräten visuelle Fehler und Artefakte sichtbar. Wir haben das Problem in einem reinen Unity-Paket reproduziert und an Unity gemeldet: Glitches on iOS with AR Camera Image Rendering (URP 17 render graph). Der Fortschritt des Problems kann über Unity Issue UUM-87787 verfolgt werden sowie in den Release Notes zukünftiger Unity-Versionen.