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EasyAR-Konfiguration

Die EasyAR-Konfigurationsseite kann über das Unity-Menü EasyAR > Sense > Configuration oder Edit > Project Settings > EasyAR erreicht werden.

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Hier befinden sich alle globalen Konfigurationen für das EasyAR Sense Unity Plugin.

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Initialize On Startup

Initialisiere EasyAR beim Starten. In der Regel wird empfohlen, diese Option aktiviert zu lassen.

Wenn diese Option deaktiviert ist, müssen Sie EasyAR Sense manuell initialisieren. Die genaue Methode finden Sie in Initialisierung von EasyAR Sense.

EasyAR Sense Lizenz

Konfigurationen im Zusammenhang mit der EasyAR Sense Lizenz.

LicenseKey

Der EasyAR Sense License Key. Für die Nutzung der EasyAR-Funktionen muss ein gültiger Lizenzschlüssel angegeben werden.

Kann nur leer bleiben, wenn EasyAR Sense manuell über die Schnittstelle initialisiert wird.

Anmerkung

Bei der verwendung auf headset-geräten (Vision Pro, XREAL, Pico, Rokid usw.) ist eine EasyAR XR-Lizenz erforderlich.

Anmerkung

Verwendung von Testprodukten (Personal-Lizenz, Testversion der XR-Lizenz oder Testversion des Mega-Service usw.) auf benutzerdefinierten Kameras oder Headsets: EasyAR Sense reagiert nicht mehr, nachdem es 100 Sekunden nach jedem Start ausgeführt wurde (Mega-Benutzer können die Dauer nach Genehmigung durch den EasyAR-Geschäftsbereich anpassen). Die Verwendung der kostenpflichtigen Version von EasyAR Sense und des kostenpflichtigen EasyAR Mega-Service unterliegt dieser Einschränkung nicht.

Verify When Build

Überprüft den Lizenzschlüssel beim Erstellen des Unity-Projekts.

Wenn diese Option aktiviert ist, wird der Lizenzschlüssel während des Unity-Buildprozesses validiert. Der Buildvorgang schlägt fehl, wenn die Lizenz auf der Build-Plattform ungültig ist oder den Paketnamen nicht enthält, der in den Unity Player-Einstellungen festgelegt ist. Deaktivieren Sie diese Option, wenn Sie einen Lizenzschlüssel von anderer Stelle verwenden oder den Paketnamen nach dem Unity-Buildvorgang ändern müssen.

Lib Variants

Konfiguration der EasyAR Sense-Bibliothek-Varianten.

EasyAR Sense hat normalerweise mehrere Varianten, und die Funktionen dieser verschiedenen Varianten unterscheiden sich. Hier ist ein Vergleich der integrierten Bibliothekvarianten im Plugin aufgeführt.

Variant EasyAR Sense 变种名称 功能差异 其它特殊性
Normal Community/Enterprise Ohne Videorekording und Inertialnavigation
Full CommunityFull/EnterpriseFull Enthält Inertialnavigation und einige andere Mega-Funktionen Die Bibliotheksdateien sind größer
VideoRecording CommunityR Enthält Videorekording-Funktion (nur Android)
Tipp

Einige Varianten, die in Unity nicht verwendet werden können, sind nicht aufgeführt, wie z. B. die CommunityR-Variante für iOS.

Standardwerte:

  • Ohne Import des EasyAR Mega-Support-Pakets: Normal
  • Mit Import des EasyAR Mega-Support-Pakets: Full

Empfohlene Konfiguration:

  • Full :Verwendung von EasyAR Mega oder Inertialnavigation
  • Normal :Streben Sie nach der geringsten Paketgröße und verwenden Sie keine EasyAR Mega- oder Inertialnavigation-Unterstützung
  • VideoRecording :Benötigen Sie die Videorekording-Funktion (nur Android)

Permissions

Konfiguration der Anwendungsberechtigungen. In der Regel wird empfohlen, die Standardeinstellungen beizubehalten.

Außer der Kameraberechtigung können die anderen Berechtigungen nicht geändert werden und werden von anderen Funktionskonfigurationen bestimmt.

Berechtigung Änderbar Aktivierungsbedingungen Berechtigungserklärung
Camera Ja Kameraberechtigung, erforderlich für die Verwendung der Kamera
AndroidMicrophone Nein Variant ist VideoRecording Mikrofonberechtigung, erforderlich für die Verwendung der Aufnahmefunktion
Location Nein Import des Mega-Support-Pakets (feine) Standortberechtigung, erforderlich für die Verwendung von EasyAR Mega

Unity XR

Konfigurationen im Zusammenhang mit dem Unity XR-Framework (z.B. AR Foundation).

AR Foundation Support

Schalter für die AR Foundation-Unterstützung. Es wird empfohlen, diese Option aktiviert zu lassen.

In sehr seltenen Fällen, z.B. wenn AR Foundation 4 verwendet werden muss oder die Kompilierung aufgrund von Updates von AR Foundation fehlschlägt, können Sie diese Option deaktivieren. Dadurch werden alle im Plugin enthaltenen Funktionen, die mit AR Foundation zusammenhängen, ebenfalls deaktiviert.

Anmerkung

Nachdem Sie diese Option geändert haben, wird das Skript automatisch neu kompiliert.

Unity XR Auto Switch

Konfiguration der Funktion zum automatischen Umschalten von Unity XR-Objekten (z.B. AR Foundation).

  • Editor :Optionen im Bearbeitungsmodus
    • Disable AR Session :Wenn eine ARSession vorhanden ist, wird die ARSession von AR Foundation während der Bearbeitung deaktiviert.
  • Player :Optionen im Laufzeitmodus
    • Enable :Aktiviert die Laufzeitsteuerung. Beachten Sie, dass wenn diese Option deaktiviert ist, Komponenten, die im Bearbeitungsmodus deaktiviert wurden, während der Laufzeit nicht wieder aktiviert werden.
    • Enable If Desktop :Aktiviert die Funktion auf Windows/Mac.
    • Enable If Mobile AR On Startup :Wenn der Loader für Mobile AR (ARKit/ARCore) beim Start des Umschalters aktiviert ist, wird die Funktion aktiviert. In der Regel muss die Option Initialize XR on Startup in XR Plug-in Management ausgewählt sein.
    • Disable If Non Mobile AR Post Startup :Wenn nach dem Start des Umschalters Loader für andere als Mobile AR (ARKit/ARCore) vorhanden sind, aber keiner von ihnen aktiviert ist, wird die Funktion deaktiviert. In der Regel wird diese Option verwendet, wenn die Option Initialize XR on Startup in XR Plug-in Management nicht ausgewählt ist.
    • Restore AR Session When Disabled :Wenn die Funktion deaktiviert ist, werden alle deaktivierten ARSession-Instanzen von AR Foundation wieder aktiviert (unabhängig davon, ob sie von EasyAR deaktiviert wurden). Diese Option wird in der Regel verwendet, um Komponenten wiederherzustellen, die während der Bearbeitung deaktiviert wurden.

Eine detaillierte Funktionsbeschreibung finden Sie in Automatisches Umschalten von Unity XR.


Mega

Konfiguration der EasyAR Mega-Funktionen.

Mega Block/Landmark Support

Ob die Unterstützung für Mega Block/Landmark aktiviert werden soll.

Diese Option wird standardmäßig aktiviert, wenn com.easyar.mega importiert wird, und standardmäßig deaktiviert, wenn es nicht importiert wird.

InertialCameraDevice Support

Schreibgeschützte Option, die anzeigt, ob die Trägheitsnavigation im aktuellen Konfigurationszustand verfügbar ist.

Wenn die angezeigten Informationen nicht Ihren Anforderungen entsprechen, müssen Sie ggf. die Option Lib Variants ändern.

ONNX Support

Schreibgeschützte Option, die Informationen zur ONNX-Laufzeit im aktuellen Konfigurationszustand anzeigt.

Wenn die angezeigten Informationen nicht Ihren Anforderungen entsprechen, müssen Sie ggf. die Optionen Lib Variants und ONNX Runtime (Bundled) ändern.

Mega Block > Localization Service Access [Global]

Globale Konfiguration des Mega Block-Lokalisierungsservers.

Mega Landmark > Localization Service Access [Global]

Globale Konfiguration des Mega Landmark-Lokalisierungsservers.

Spatial Map

Konfiguration der EasyAR-Raumkartierungsfunktion.

Service Access [Global]

Globale Konfiguration des Sparse-Map-Servers.

Image Tracking

Konfiguration der EasyAR-Bildverfolgungsfunktion.

Target Gizmo

Konfiguration der Gizmos für ImageTarget im Editor.

Wenn Sie diese Optionen aktivieren, werden die entsprechenden Gizmos im Unity Editor angezeigt. Wenn es in der Szene zu viele Targets dieser Art gibt, kann dies die Startleistung im Editor beeinträchtigen. Die Leistung auf dem Gerät wird nicht beeinträchtigt.

Cloud Recognition (CRS) > Service Access [Global]

Globale Konfiguration des Cloud-Erkennungsservers.

Object Tracking

Konfiguration der EasyAR-Objektverfolgungsfunktion.

Target Gizmo

Konfiguration der Gizmos für ObjectTarget im Editor.

  • Enable:Aktiviert die Gizmos.

Third-Party Libraries

Konfiguration von Drittanbieterbibliotheken

ARCore SDK

Konfiguration des ARCore SDK

ARCore bietet die Bewegungserfassung auf einigen Android-Devices. Lesen Sie Bewegungserfassung und EasyAR-Funktionen, um die Beziehung zwischen EasyAR-Funktionen und Bewegungserfassung zu verstehen, und ob und wann ARCore benötigt wird.

  • AR Foundation Or Optional: Der mit EasyAR oder AR Foundation verteilte ARCore SDK wird in der App enthalten, je nachdem, wie die ARCore XR Plugin-Einstellungen konfiguriert sind. In der Regel wird diese Option empfohlen, da sie die AR Foundation-Situation automatisch behandelt.
  • Optional: Die ARCore-Funktionen sind auf Devices verfügbar, die ARCore unterstützen und Google Play Services for AR installiert haben.
  • Required: Die App kann nur auf Devices ausgeführt werden, die ARCore unterstützen und Google Play Services for AR installiert haben.
  • External: Wenn AR Foundation oder eine andere ARCore SDK-Version verwendet wird, kann diese Option genutzt werden. Dadurch wird das mit EasyAR verteilte ARCore SDK nicht verwendet. Diese Option kann auch genutzt werden, um das ARCore SDK vollständig aus der App auszuschließen.
Vorsicht

Wenn das ARCore SDK auf Required gesetzt wird, oder wenn in der ARCore-Konfiguration von AR Foundation die Requirement auf Required gestellt wird, und die verpackte App auf einem Device installiert wird, das ARCore nicht unterstützt, wird das Device falsch melden, dass ARCore verfügbar ist und wird es als ARCore ausführen. Dies kann den Eindruck erwecken, dass diese Devices ARCore ausführen und nicht richtig funktionieren (schwarze Bildschirm oder andere Ausnahmen), aber dies ist falsch.

Der Grund für dieses Phänomen ist, dass der Google Play Store verhindert, dass Apps, die ARCore als erforderlich markieren, auf nicht unterstützten Devices installiert werden. Daher nehmen diese Apps immer an, dass sie auf unterstützten Devices ausgeführt werden.

In der normalen Konfiguration würden diese Devices bei der Session-Assemblierung erkennen, dass ARCore nicht unterstützt ist und EasyAR-Funktionen verwenden.

Weitere Informationen zu Optional und Required sowie zu anderen Konfigurationen, die erforderlich sind, um eine App in den Google Play Store zu bringen, finden Sie in der Google-Dokumentation (China (PRC), International).

Anmerkung

Im EasyAR Sense Unity Plugin sind die erforderlichen Bibliotheken und Konfigurationen für die ARCore-Unterstützung im Plugin-Paket enthalten, aber um auf einem Handy zu laufen, muss Google Play Services for AR auf dem Handy installiert sein.

Es gibt drei verschiedene Quellen für das ARCore SDK, die verwendet werden können:

  • Verwenden des mit dem Plugin verteilten ARCore SDK

    Ein ARCore SDK-Version ist im Plugin integriert. Weitere Informationen finden Sie in der Kompatibilität von ARCore und AR Engine. Wenn die ARCore-Vereinbarung von EasyAR verwendet wird, kann AR Foundation nicht zusätzlich importiert werden.

  • Verwenden des ARCore SDK von AR Foundation

    Wenn das ARCore SDK von AR Foundation verwendet werden muss, können Sie die Google-Dokumentation (China (PRC), International) als Richtschnur verwenden. In diesem Fall muss die ARCore SDK-Option auf AR Foundation Or Optional oder External ausgewählt werden.

  • Verwenden eines anderen ARCore SDK

    Wenn andere Drittanbieterplugin oder Projekte eine ARCore SDK-Version enthalten, können auch diese verwendet werden. In diesem Fall muss die ARCore SDK-Option auf External ausgewählt werden, und die Konfiguration muss entsprechend dem jeweiligen Plugin oder Projekt vorgenommen werden.

Warnung: 32-Bit-Only ARCore-enabled Build

Laut Google-Dokumentation funktioniert ARCore nicht richtig, wenn ein Programm mit nur armv7-Bibliotheken auf einem arm64-Device ausgeführt wird. Wenn ARM64 nicht ausgewählt wird, tritt beim Packen eine Warnung auf:

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In diesem Fall muss die Projektkonfiguration geändert werden, indem IL2CPP verwendet und ARM64-Support ausgewählt wird.

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Vorsicht

Wenn dies erforderlich ist, können Sie Continue and don't warn me again auswählen oder die Option deaktivieren, was die Packvorgangserkennung deaktiviert. Das Deaktivieren der Warnung verhindert nur, dass die Warnung beim Packen erscheint, aber bei der Ausführung kann es auf einigen Devices zu Ausnahmen kommen, einschließlich Abstürzen oder schwarzen Bildschirmen.

AR Engine SDK

Konfiguration des AR Engine SDK

AR Engine bietet die Bewegungserfassung auf einigen Android-Devices. Lesen Sie Bewegungserfassung und EasyAR-Funktionen, um die Beziehung zwischen EasyAR-Funktionen und Bewegungserfassung zu verstehen, und ob und wann AR Engine benötigt wird.

  • AREngineInterop: AREngineInterop ist verfügbar. Das mit EasyAR verteilte AR Engine SDK wird in der App enthalten.
  • External: AREngineInterop ist verfügbar. Das mit EasyAR verteilte AR Engine SDK wird nicht verwendet.
  • Disabled: AREngineInterop ist nicht verfügbar. Das mit EasyAR verteilte AR Engine SDK wird nicht verwendet. Alle Funktionen, die mit AR Engine zusammenhängen, werden deaktiviert.

ONNX Runtime (Bundled)

Ob das mitgelieferte ONNX Runtime verwendet werden soll. Dies ist nur wirksam, wenn Lib Variant auf Full gesetzt ist.

Wenn eine andere ONNX-Version verwendet werden muss, können Sie die neuesten Versionen von der offiziellen ONNX-Website herunterladen und diese Option deaktivieren. Die Verwendung eigener, binärinkompatibler ONNX-Versionen kann zu unbekannten Fehlern führen.

Workaround For Unity

Lösungen für Unity-Bugs oder unangemessenes Verhalten.

Generierexmldoc

Generiert beim Neuladen des Skripts ein XML-Dokument, damit die IntelliSense der API-Dokumentation funktioniert.

URP17RG_DX11_Ruinedscene

Problemumgehung für URP 17 Render Graph DX11, bei dem Szenen-Renderings zerstört werden. In Unity 6.2 und neuer ist diese Option deaktiviert.

URP17RG_IOS_Glitches_Partial

Teilweise Problemumgehung für Unity Issue UUM-87787.

Problemzusammenfassung: Wenn die Kameratextur von EasyAR abgerufen wird (wie im Beispiel ImageTracking_Coloring3D und im Beispiel ARSession-Workflow (CameraDevice)), sind auf iOS/Mac-Geräten visuelle Fehler und Artefakte sichtbar. Wir haben das Problem in einem reinen Unity-Paket reproduziert und an Unity gemeldet: Glitches on iOS with AR Camera Image Rendering (URP 17 render graph). Der Fortschritt des Problems kann über Unity Issue UUM-87787 verfolgt werden sowie in den Release Notes zukünftiger Unity-Versionen.