Table of Contents

Validierungskomponente

Die Validierungskomponente wird verwendet, um Mega-Effekte auf einem PC simuliert auszuführen und zu validieren.

Anmerkung

Für die Entwicklung von Unity-Anwendungen sollte das session validation tool verwendet werden.

Übersicht der Oberfläche im nicht ausgeführten Zustand

Wenn das Tool nicht läuft, zeigt das Tool-Panel

validation

Übersicht der Oberfläche im laufenden Zustand

Nach dem Start zeigt das Tool-Panel

validation

Nach dem Öffnen des Tool-Fensters zeigt das Tool-Fenster

validation

Beschreibung der Tool-Bereiche

  1. Ausführungssteuerungsbereich
  2. EIF-Wiedergabebereich
  3. Lokalisierungssteuerungsbereich
  4. Anzeigesteuerungsbereich
  5. Statusinformationsbereich

Ausführungssteuerungsbereich

validation

  1. validation tool verwenden/deaktivieren
  2. validation tool starten/stoppen
  3. localization url auswählen
  4. Runtime-Steuerungsfenster des validation tool öffnen
  5. session tool öffnen

EIF-Wiedergabebereich

validation

  1. Wiedergabe/Pause
  2. Stoppen
  3. 5s vorwärts (für Daten im neuen Format verfügbar, außer bei abnormalem Aufzeichnungsstopp)
  4. Wiedergabe verlangsamen (für Daten im neuen Format verfügbar)
  5. Wiedergabe beschleunigen (für Daten im neuen Format verfügbar)
  6. 5s zurück (für Daten im neuen Format verfügbar, außer bei abnormalem Aufzeichnungsstopp)
  7. EIF-Datei öffnen
  8. Aktuelle Zeit/Gesamtzeit
  9. Aktuelle Geschwindigkeit
  10. Wiedergabefortschritt (Daten im neuen Format können gezogen werden, außer bei abnormalem Aufzeichnungsstopp)

Steuerbereich für localization

validation

  1. localization starten/stoppen (standardmäßig gestartet)
  2. tracking status zurücksetzen

Anzeigesteuerbereich

validation

  1. video background anzeigen/ausblenden
  2. Block model anzeigen/ausblenden (unter URP wird auch das Modell im Scene window ausgeblendet)
  3. opacity des Block model steuern (unter URP nicht verfügbar)

Der Übergangseffekt der opacity des Block model ist wie folgt

validation

Statusinformationsbereich

validation

  1. Inhalt des aktuellen localization response in die clipboard kopieren
  2. response content-Indikator.
    • Grün: localization-Prozess ist normal und zu einem block localized.
    • Weiß: localization-Prozess ist normal und nicht zu einem block localized.
    • Rot: während localization ist eine exception aufgetreten.
  3. localization response-Informationen

Workflow

EIF-Daten vorbereiten

Für die Validierung werden EIF-Daten benötigt. Verwenden Sie das simulation data recording tool in Mega Toolbox, um eine EIF-Datei aufzuzeichnen. Je nach ausgewähltem Aufnahmeformat wird im Ergebnis eine .mkveif-Datei gespeichert oder eine .eif-Datei und eine .eif.json-Datei. Die beiden letztgenannten Dateien werden beide benötigt.

Package vorbereiten

Stellen Sie sicher, dass com.easyar.sense importiert wurde. Falls es nicht importiert wurde, sehen Sie die folgende Meldung.

validation

In diesem Fall müssen Sie Unity Package Manager verwenden, um das erforderliche package zu importieren: com.easyar.sense-**.tgz.

EasyAR Sense License Key eintragen

Melden Sie sich im Web beim EasyAR Developer Center an und rufen Sie den EasyAR Sense License Key ab.

validation

Öffnen Sie im Unity-Menü EasyAR > Sense > Configuration.

validation

Tragen Sie anschließend im geöffneten Project Settings-Fenster den von der Website kopierten license key ein.

validation

Verbinden Sie den Mega-Lokalisierungsdienst. Nach dem Hinzufügen des Tools wählen Sie im entsprechenden Tool den zu validierenden Lokalisierungsdienst aus.

validation

Block-Daten vorbereiten (optional)

Um das Lokalisierungsergebnis anschaulich zu betrachten, wird im Allgemeinen empfohlen, die Block-Modelldaten des entsprechenden Bereichs zu laden. Laden Sie sie gemäß der Beschreibung der Block-Datenkomponente.

Annotationsdaten vorbereiten (optional)

Wenn bei der Lokalisierung Annotationsdaten angezeigt werden sollen, können Sie mit der Annotationskomponente annotieren oder Annotationen über die Annotationsdatenpaket-Komponente importieren.

validation

Wenn zu diesem Zeitpunkt sowohl Block- als auch Annotationsdaten in die Szene importiert wurden, werden sie in der Szene angezeigt.

validation

3D-Inhalte vorbereiten (optional)

Sie können 3D-Objekte über das Menü erstellen. Beachten Sie, dass 3D-Objekte unter dem Block-Knoten platziert werden müssen.

validation

Nach der Erstellung können Sie Position, Größe und weitere Eigenschaften nach Bedarf anpassen.

validation

Natürlich können Sie auch Ihr eigenes Modell importieren.

validation

Tool starten

Aktivieren Sie zuerst das Tool und klicken Sie dann zum Starten auf die Schaltfläche Run.

validation

Sie können es auch über die Schaltfläche in der Unity-Symbolleiste starten.

validation

Nach dem Start erscheint ein Hinweisdialog. Wenn Sie eine Unity-Anwendung entwickeln, lesen Sie ihn sorgfältig.

validation

EIF öffnen

Nach dem Öffnen von EIF startet die Wiedergabe automatisch.

validation

Ergebnis anzeigen

Sie können die Wiedergabe nach Bedarf steuern. Normalerweise sieht das Ergebnis so aus.

validation

Sie können das Block-Modell auch vollständig ausblenden, sodass der Effekt mit dem in der realen Szene sichtbaren Effekt übereinstimmt.

validation

Ausführung stoppen und Anwendung wiederherstellen

Stoppen Sie die Ausführung über die Tool-Schaltfläche.

validation

Oder stoppen Sie sie über die Schaltfläche in der Unity-Symbolleiste.

validation

Wenn Sie Ihre eigene Anwendung entwickeln und Ihr Programm im Editor ausführen möchten, vergessen Sie nicht, das Validierungstool zu deaktivieren. Dies gilt nur für den Editor und beeinflusst das Ergebnis auf dem Telefon nicht.

validation

Anzeigeeffekte und Unity-Nutzungsempfehlungen

Grosse des Game-Fensters anpassen

Die Fenstergrosse sollte der Frame-Grosse des EIF-Videos entsprechen. Im Allgemeinen wird eine feste Grosse empfohlen, die ungefahr 1080P entspricht, zum Beispiel 1080x1920 oder 1920x1080 im Querformat.

validation validation

Wenn sich die Fenstergrosse stark vom EIF-Videoframe unterscheidet, kann das vollstandige Videobild nicht angezeigt werden, und das Werkzeug zeigt auch eine Warnmeldung.

Szenenbeleuchtung anpassen

Um den Rendering-Effekt besser zu beobachten, fugen Sie Beleuchtung nach Bedarf hinzu und passen Sie sie an. Wenn keine besonderen Unity-Beleuchtungsanforderungen bestehen, kann Unity automatisch ambient light erzeugen,

validation validation

Scene-Fenster und Game-Fenster gleichzeitig anzeigen

Manchmal mussen Inhalte des Scene-Fensters und des Game-Fensters gleichzeitig betrachtet werden. Passen Sie in diesem Fall das Standardfensterlayout von Unity an und positionieren Sie Scene- und Game-Fenster nach Bedarf.

validation

Hinweise zur Unity-Entwicklung

ARSession

Beim Start erstellt das Tool automatisch ARSession und andere notwendige EasyAR-Komponenten. Wenn in der Szene bereits ein ARSession vorhanden (active) ist, deaktiviert das Tool den ursprünglichen ARSession. Dynamisch erstellte sessions werden jedoch nicht kontrolliert; wenn sie laufen, wird ein Fehler gemeldet.

Main Camera

Das Tool ändert zur Laufzeit Clear Flags und Background der main camera. Clear Flags wird auf Solid Color geändert. Background wird auf Schwarz geändert. Diese Änderungen werden nicht gespeichert.

Center mode

Während das Tool läuft, können alle unterstützten center mode verwendet werden. Normalerweise wird First Target center mode empfohlen.