Simular la ejecución de proyectos AR con capacidades Mega utilizando la herramienta de validación de sesión
Este artículo tiene como objetivo guiar a los desarrolladores sobre cómo utilizar la herramienta de validación de sesión en el editor de Unity para cargar datos EIF grabados y simular la ejecución de proyectos AR que utilizan capacidades Mega.
Antes de comenzar
- Complete la guía de inicio rápido para comprender cómo ejecutar aplicaciones Unity con funciones Mega.
- Comprenda qué es EIF.
- Aprenda a recopilar datos para simulación.
Por qué es beneficioso simular con la herramienta de validación de sesión
Desarrollo remoto: sin necesidad de trabajar in situ bajo sol o frío extremo, utilizando datos EIF, puede desarrollar aplicaciones AR basadas en espacios geográficos a gran escala desde su oficina.
Depuración multiplataforma: sin conectar frecuentemente varios dispositivos móviles, puede simular efectos de posicionamiento y seguimiento para diferentes terminales como teléfonos móviles o cascos en una PC con Windows.
"Estándar de oro" para retroalimentación de problemas: un archivo EIF que pueda reproducir anomalías es la base clave para que el equipo de EasyAR resuelva sus problemas de posicionamiento y seguimiento.
Nota
Aunque los datos EIF se registran con gran precisión, los efectos simulados aún pueden diferir de los resultados de uso real.
Además, los datos simulados tienen cobertura limitada en el sitio, por lo que es esencial realizar pruebas in situ antes del lanzamiento final.
Pasos de operación
Siga estos pasos para simular la ejecución utilizando la herramienta de validación de sesión.
Preparar el archivo EIF grabado in situ
Dependiendo del formato de grabación seleccionado, los datos EIF grabados deben ser un archivo .mkveif (o archivos .eif y .eif.json, estos dos archivos son indispensables).
.eif y .eif.json:

.mkveif:

Colocar contenido 3D con referencia al modelo denso de bloques o panorámico

Activar la herramienta de validación de sesión
Haga clic en AR Session (EasyAR) en la escena > confirme que Frame Player en el panel Inspector esté activado.

Ejecutar
Haga clic en el botón de la barra de herramientas o en el botón de ejecución en Session Validation Tool para iniciar la ejecución del proyecto en el editor de Unity.

Después de la ejecución, aparecerá un cuadro de mensaje, esto es normal, solo indica que se está utilizando Frame Player.

Haga clic en el botón de la herramienta para abrir el archivo EIF.

Si se abre correctamente, se reproducirá automáticamente. Puede utilizar la barra de herramientas para controlar pausa/continuación; algunos formatos nuevos de EIF también admiten saltos mediante barra de progreso.

Efecto de ejecución:
Si se carga un modelo denso de bloques en la herramienta EasyAR.Mega.BlockViewer (Dev), el modelo denso de bloques también permanecerá visible. Esto es útil para comparar posiciones o ver efectos de posicionamiento en áreas sin modelos colocados.
Generalmente, puede cerrar la herramienta EasyAR.Mega.BlockViewer (Dev) (establecer active como false o eliminar el nodo de la escena), luego al ejecutar verá el efecto de objetos virtuales superpuestos en la escena real.
Importante
Durante el uso, notará inevitablemente información de diagnóstico de texto que se muestra en la pantalla o frente a sus ojos durante la ejecución. Lea detenidamente Salida de mensajes UI, considere cuidadosamente qué configuración adoptar en las fases de desarrollo, prueba y después del lanzamiento de la aplicación, y qué controles conservar. La comunicación con EasyAR generalmente requiere proporcionar esta información; se recomienda aprovecharla en lugar de desactivarla de inmediato.
Con la configuración predeterminada, después del inicio, antes de que se localice el primer Block, todo el MegaBlocks y sus nodos secundarios tienen active como false, y el contenido no se muestra.

Después de la localización, el active de estos nodos se convierte en true, el contenido se muestra y se actualiza continuamente la posición.

Si desea cambiar el comportamiento relacionado o tener un control más libre sobre el comportamiento active, puede consultar Referencia del componente BlockRootController y Referencia del componente BlockController.
[Opcional] Utilizar salpicadura gaussiana 3D LCC
Nota
Esta sección se aplica a escenarios de uso después de la recopilación con dispositivos de dominio propio y finalización del mapeo. Los resultados de mapeo de otros dispositivos no contienen datos LCC 3DGS.
Si utiliza la función de salpicadura gaussiana 3D LCC (LCC de dominio propio), puede renderizar simultáneamente los resultados 3DGS durante la simulación para verificar el efecto de alineación entre el modelo y 3DGS.
Primero necesita cargar datos LCC y alinearlos con Mesh.
Si existe un script SceneGameCameraSync en Camera, debe deshabilitarlo.
El efecto de ejecución simulada al reproducir el archivo EIF mientras se renderiza 3DGS es el siguiente: