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Componente de validación

El componente de validación se utiliza para simular y verificar los efectos de Mega en una PC.

Nota

Para el desarrollo de aplicaciones Unity, se debe utilizar la herramienta de validación de sesión.

Descripción general de la interfaz en estado inactivo

Cuando no está en ejecución, el panel de herramientas muestra

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Descripción general de la interfaz en estado de ejecución

Después de iniciar la ejecución, el panel de herramientas muestra

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Después de abrir la ventana de herramientas, la ventana de herramientas muestra

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Descripción del área de herramientas

  1. Área de control de ejecución
  2. Área de reproducción de EIF
  3. Área de control de localización
  4. Área de control de visualización
  5. Área de información de estado

Área de control de ejecución

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  1. Usar/deshabilitar la herramienta de validación
  2. Iniciar/detener la herramienta de validación
  3. Selección de URL de localización
  4. Abrir la ventana de control en tiempo de ejecución de la herramienta de validación
  5. Abrir la herramienta de sesión

Área de reproducción de EIF

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  1. Reproducir/pausar
  2. Detener
  3. Adelantar 5 segundos (disponible para datos en nuevo formato, excepto cuando la grabación se detiene de forma anormal)
  4. Reproducción a velocidad reducida (disponible para datos en nuevo formato)
  5. Reproducción a velocidad acelerada (disponible para datos en nuevo formato)
  6. Retroceder 5 segundos (disponible para datos en nuevo formato, excepto cuando la grabación se detiene de forma anormal)
  7. Abrir archivo EIF
  8. Tiempo actual/tiempo total
  9. Velocidad actual
  10. Progreso de reproducción (arrastrable para datos en nuevo formato, excepto cuando la grabación se detiene de forma anormal)

Área de control de posicionamiento

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  1. Iniciar/detener posicionamiento (iniciado por defecto)
  2. Reiniciar estado de seguimiento

Área de control de visualización

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  1. Mostrar/ocultar fondo de vídeo
  2. Mostrar/ocultar modelo de bloque (en URP también se ocultará el modelo de la ventana Scene)
  3. Controlar transparencia del modelo de bloque (no se puede usar en URP)

El efecto de cambio de transparencia del modelo de bloque es el siguiente

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Área de información de estado

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  1. Copiar contenido de la respuesta de posicionamiento actual al portapapeles
  2. Indicador de contenido de respuesta.
    • Verde: el proceso de posicionamiento es normal y se ha localizado el block.
    • Blanco: el proceso de posicionamiento es normal y no se ha localizado el block.
    • Rojo: se ha producido una anomalía en el proceso de posicionamiento.
  3. Información de respuesta de posicionamiento

Flujo de uso

Preparar datos EIF

La validación de efectos requiere el uso de datos EIF. Por favor, utiliza la herramienta de grabación de datos simulados de Mega Toolbox para grabar un archivo EIF. Dependiendo del formato de grabación seleccionado, el resultado de la grabación guardará un archivo .mkveif (o archivos .eif y .eif.json, estos dos archivos son imprescindibles).

Preparar el paquete

Asegúrate de que com.easyar.sense ya está importado. Si no está importado, verás el siguiente mensaje,

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En este caso, es necesario usar Unity Package Manager para importar el paquete requerido: com.easyar.sense-**.tgz.

Rellenar la clave de licencia de EasyAR Sense

Inicia sesión en el centro de desarrollo de EasyAR en la web para obtener la clave de licencia de EasyAR Sense.

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Abre el menú de Unity y selecciona EasyAR > Sense > Configuration.

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Luego, en la ventana de Project Settings que se abre, pega la clave de licencia copiada desde el sitio web.

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Conectar el servicio de posicionamiento de Mega

Después de agregar la herramienta, es necesario seleccionar el servicio de posicionamiento que se desea validar en la herramienta correspondiente.

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Preparar datos de bloque (opcional)

Para visualizar el efecto de posicionamiento de manera intuitiva, generalmente se recomienda cargar los datos del modelo de bloque correspondiente al área. Por favor, consulta las instrucciones del componente de datos de bloque para cargarlo.

Preparar datos de anotación (opcional)

Si necesitas mostrar datos de anotación durante el posicionamiento, puedes usar el componente de anotación para anotar o importar anotaciones a través del componente de paquete de datos de anotación.

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Si en este momento tanto los datos de bloque como los de anotación ya están importados en la escena, ambos se mostrarán.

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Preparar contenido 3D (opcional)

Puedes crear objetos 3D a través del menú de correo. Es importante tener en cuenta que los objetos 3D deben colocarse bajo el nodo de bloque.

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Una vez creados, puedes ajustar su posición, tamaño, etc., según sea necesario.

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Por supuesto, también puedes importar tus propios modelos.

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Iniciar la herramienta

Primero, habilita la herramienta y luego haz clic en el botón de ejecución para iniciarla.

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También puedes iniciarla a través del botón en la barra de herramientas de Unity.

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Después de iniciar, aparecerá una ventana emergente con información. Si estás desarrollando una aplicación Unity, léela detenidamente.

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Abrir EIF

Una vez abierto el EIF, comenzará a reproducirse automáticamente.

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Ver el efecto

Puedes controlar la reproducción según tus necesidades. Normalmente, el efecto será así,

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También puedes ocultar completamente el modelo de bloque, de modo que el efecto sea idéntico al que se vería en una escena real.

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Detener la ejecución y restaurar la aplicación

Detén la ejecución mediante el botón de la herramienta.

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O también puedes detener la ejecución a través del botón en la barra de herramientas de Unity.

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Si necesitas desarrollar tu propia aplicación y deseas ejecutar tu programa en el editor, no olvides deshabilitar la herramienta de validación (solo es efectivo en el editor, no afecta el efecto en el teléfono móvil).

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Efectos de visualización y recomendaciones para uso en Unity

Ajustar el tamaño de la ventana de juego

Se recomienda que el tamaño de la ventana coincida con el tamaño del fotograma de vídeo EIF. Generalmente se recomienda utilizar un tamaño fijo aproximadamente equivalente a 1080P, como 1080x1920 (horizontal 1920x1080).

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Si el tamaño de la ventana difiere significativamente del fotograma de vídeo EIF, no podrá verse el vídeo completo y la herramienta mostrará un mensaje de advertencia.

Ajustar la iluminación de la escena

Para una mejor observación del efecto de renderizado, se pueden agregar y ajustar las luces según sea necesario. Si no tiene necesidades especiales de iluminación en Unity, puede dejar que Unity genere automáticamente la luz ambiental.

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Mostrar simultáneamente la ventana de Scene y la ventana de Game

A veces es necesario ver simultáneamente el contenido de la ventana Scene y la ventana Game. En este caso, puede ajustar el diseño predeterminado de ventanas de Unity y reorganizar la posición de las ventanas Scene y Game según sea necesario.

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Puntos a tener en cuenta para el desarrollo en Unity

ARSession

Cuando se inicia la herramienta, se crean automáticamente un ARSession y otros componentes necesarios de EasyAR. Si ya existe un ARSession activo en la escena, la herramienta deshabilitará el ARSession original. Sin embargo, las sesiones creadas dinámicamente no estarán bajo control y, si se ejecutan, generarán un error.

Main Camera

Durante la ejecución, la herramienta modifica los Clear Flags y el Background de la main camera. Los Clear Flags se cambian a Solid Color. El Background se cambia a negro. Estos cambios no se guardan.

Modo de centro

Durante la ejecución de la herramienta, se pueden utilizar todos los modos de centro compatibles. Normalmente, se recomienda utilizar el modo de centro First Target.