Class DenseSpatialMap
- Espace de noms
- easyar
DenseSpatialMap est utilisé pour reconstruire précisément l'environnement en trois dimensions de manière dense. Son modèle reconstruit est représenté par un maillage triangulaire, appelé mesh. DenseSpatialMap occupe 1 buffer de la caméra.
Méthodes
isAvailable
Lorsque le dispositif supporte la fonction de reconstruction dense, retourne True, sinon retourne False.
bool easyar_DenseSpatialMap_isAvailable(void)
static bool isAvailable()
public static boolean isAvailable()
companion object fun isAvailable(): Boolean
+ (bool)isAvailable
public static func isAvailable() -> Bool
public static bool isAvailable()
Retours
| Type | Description |
|---|---|
| Boolean |
inputFrameSink
Port d'entrée des trames d'entrée. Les trames d'entrée DenseSpatialMap doivent contenir une image ainsi que les paramètres de caméra correspondants, les informations spatiales (cameraTransform et trackingStatus). Veuillez vous référer à InputFrameSink. Remarque : La caméra prend en charge les modèles de caméra sténopé et fisheye, l'utilisation d'une caméra fisheye peut affecter les performances.
void easyar_DenseSpatialMap_inputFrameSink(easyar_DenseSpatialMap * This, easyar_InputFrameSink * * Return)
std::shared_ptr<InputFrameSink> inputFrameSink()
public @Nonnull InputFrameSink inputFrameSink()
fun inputFrameSink(): InputFrameSink
- (easyar_InputFrameSink *)inputFrameSink
public func inputFrameSink() -> InputFrameSink
public virtual InputFrameSink inputFrameSink()
Retours
| Type | Description |
|---|---|
| InputFrameSink |
bufferRequirement
Le nombre de camera buffers occupés par le composant actuel.
int easyar_DenseSpatialMap_bufferRequirement(easyar_DenseSpatialMap * This)
int bufferRequirement()
public int bufferRequirement()
fun bufferRequirement(): Int
- (int)bufferRequirement
public func bufferRequirement() -> Int32
public virtual int bufferRequirement()
Retours
| Type | Description |
|---|---|
| Int32 |
create
Créer DenseSpatialMap
void easyar_DenseSpatialMap_create(easyar_DenseSpatialMap * * Return)
static std::shared_ptr<DenseSpatialMap> create()
public static @Nonnull DenseSpatialMap create()
companion object fun create(): DenseSpatialMap
+ (easyar_DenseSpatialMap *)create
public static func create() -> DenseSpatialMap
public static DenseSpatialMap create()
Retours
| Type | Description |
|---|---|
| DenseSpatialMap |
start
Commencez la reconstruction ou reprenez de la pause, continuez la reconstruction.
bool easyar_DenseSpatialMap_start(easyar_DenseSpatialMap * This)
bool start()
public boolean start()
fun start(): Boolean
- (bool)start
public func start() -> Bool
public virtual bool start()
Retours
| Type | Description |
|---|---|
| Boolean |
stop
Suspendre le processus de reconstruction. Appelez start pour continuer le processus de reconstruction.
void easyar_DenseSpatialMap_stop(easyar_DenseSpatialMap * This)
void stop()
public void stop()
fun stop(): Unit
- (void)stop
public func stop() -> Void
public virtual void stop()
Retours
| Type | Description |
|---|---|
| Void |
close
Arrêter le processus de reconstruction. Après close, ne pas utiliser.
void easyar_DenseSpatialMap_close(easyar_DenseSpatialMap * This)
void close()
public void close()
fun close(): Unit
- (void)close
public func close() -> Void
public virtual void close()
Retours
| Type | Description |
|---|---|
| Void |
getMesh
Obtenez l'objet de gestion de maillage de type SceneMesh. Son contenu est automatiquement mis à jour lors de l'appel de la fonction updateSceneMesh.
void easyar_DenseSpatialMap_getMesh(easyar_DenseSpatialMap * This, easyar_SceneMesh * * Return)
std::shared_ptr<SceneMesh> getMesh()
public @Nonnull SceneMesh getMesh()
fun getMesh(): SceneMesh
- (easyar_SceneMesh *)getMesh
public func getMesh() -> SceneMesh
public virtual SceneMesh getMesh()
Retours
| Type | Description |
|---|---|
| SceneMesh |
updateSceneMesh
Obtenir le mesh mis à jour récemment et le sauvegarder dans l'objet SceneMesh obtenu à partir de getMesh. Le paramètre updateMeshAll indique s'il s'agit d'une mise à jour complète (full update) ou incrémentale (incremental update). Lorsque updateMeshAll est True, une mise à jour complète est effectuée, et tous les mesh sont sauvegardés dans SceneMesh ; lorsque updateMeshAll est False, une mise à jour incrémentale est effectuée, et seuls les mesh mis à jour récemment sont sauvegardés dans SceneMesh. Effectuer une mise à jour complète occupera du temps et de l'espace mémoire supplémentaires, entraînant une baisse de performance.
bool easyar_DenseSpatialMap_updateSceneMesh(easyar_DenseSpatialMap * This, bool updateMeshAll)
bool updateSceneMesh(bool updateMeshAll)
public boolean updateSceneMesh(boolean updateMeshAll)
fun updateSceneMesh(updateMeshAll: Boolean): Boolean
- (bool)updateSceneMesh:(bool)updateMeshAll
public func updateSceneMesh(_ updateMeshAll: Bool) -> Bool
public virtual bool updateSceneMesh(bool updateMeshAll)
Paramètres
| Nom | Type | Description |
|---|---|---|
| updateMeshAll | Boolean |
Retours
| Type | Description |
|---|---|
| Boolean |