Class DenseSpatialMap
- Espace de noms
- easyar
DenseSpatialMap est utilisé pour la reconstruction dense tridimensionnelle précise de l'environnement. Le modèle reconstruit est représenté par un maillage triangulaire, appelé mesh. DenseSpatialMap occupe 1 camera buffer.
Méthodes
isAvailable
Retourne True lorsque l'appareil prend en charge la fonction dense reconstruction ; sinon retourne False.
bool easyar_DenseSpatialMap_isAvailable(void)
static bool isAvailable()
public static boolean isAvailable()
companion object fun isAvailable(): Boolean
+ (bool)isAvailable
public static func isAvailable() -> Bool
public static bool isAvailable()
Retours
| Type | Description |
|---|---|
| Boolean |
inputFrameSink
Port d'entrée input frame. Les input frames de DenseSpatialMap doivent contenir une image et les camera parameters correspondants, ainsi que les informations spatiales (cameraTransform et trackingStatus). Voir InputFrameSink. Remarque : camera prend en charge les modèles pinhole et fisheye camera. L'utilisation d'une fisheye camera affecte les performances.
void easyar_DenseSpatialMap_inputFrameSink(easyar_DenseSpatialMap * This, easyar_InputFrameSink * * Return)
std::shared_ptr<InputFrameSink> inputFrameSink()
public @Nonnull InputFrameSink inputFrameSink()
fun inputFrameSink(): InputFrameSink
- (easyar_InputFrameSink *)inputFrameSink
public func inputFrameSink() -> InputFrameSink
public virtual InputFrameSink inputFrameSink()
Retours
| Type | Description |
|---|---|
| InputFrameSink |
bufferRequirement
Le nombre de camera buffers actuellement occupés par ce composant.
int easyar_DenseSpatialMap_bufferRequirement(easyar_DenseSpatialMap * This)
int bufferRequirement()
public int bufferRequirement()
fun bufferRequirement(): Int
- (int)bufferRequirement
public func bufferRequirement() -> Int32
public virtual int bufferRequirement()
Retours
| Type | Description |
|---|---|
| Int32 |
create
Crée un objet DenseSpatialMap.
void easyar_DenseSpatialMap_create(easyar_DenseSpatialMap * * Return)
static std::shared_ptr<DenseSpatialMap> create()
public static @Nonnull DenseSpatialMap create()
companion object fun create(): DenseSpatialMap
+ (easyar_DenseSpatialMap *)create
public static func create() -> DenseSpatialMap
public static DenseSpatialMap create()
Retours
| Type | Description |
|---|---|
| DenseSpatialMap |
start
Démarre reconstruction ou reprend après une pause et continue reconstruction.
bool easyar_DenseSpatialMap_start(easyar_DenseSpatialMap * This)
bool start()
public boolean start()
fun start(): Boolean
- (bool)start
public func start() -> Bool
public virtual bool start()
Retours
| Type | Description |
|---|---|
| Boolean |
stop
Met en pause le processus de reconstruction. Appelez start pour continuer le processus de reconstruction.
void easyar_DenseSpatialMap_stop(easyar_DenseSpatialMap * This)
void stop()
public void stop()
fun stop(): Unit
- (void)stop
public func stop() -> Void
public virtual void stop()
Retours
| Type | Description |
|---|---|
| Void |
close
Ferme le processus de reconstruction. Il ne doit plus être utilisé après close.
void easyar_DenseSpatialMap_close(easyar_DenseSpatialMap * This)
void close()
public void close()
fun close(): Unit
- (void)close
public func close() -> Void
public virtual void close()
Retours
| Type | Description |
|---|---|
| Void |
getMesh
Obtient l'objet de gestion mesh de type SceneMesh. Son contenu est automatiquement mis à jour après l'appel de la fonction updateSceneMesh.
void easyar_DenseSpatialMap_getMesh(easyar_DenseSpatialMap * This, easyar_SceneMesh * * Return)
std::shared_ptr<SceneMesh> getMesh()
public @Nonnull SceneMesh getMesh()
fun getMesh(): SceneMesh
- (easyar_SceneMesh *)getMesh
public func getMesh() -> SceneMesh
public virtual SceneMesh getMesh()
Retours
| Type | Description |
|---|---|
| SceneMesh |
updateSceneMesh
Obtient le mesh récemment mis à jour et l'enregistre dans l'objet SceneMesh obtenu par getMesh. Le paramètre updateMeshAll indique s'il faut effectuer full update ou incremental update. Lorsque updateMeshAll vaut True, full update est effectué et tous les meshes sont enregistrés dans SceneMesh ; lorsque updateMeshAll vaut False, incremental update est effectué et seul le mesh récemment mis à jour est enregistré dans SceneMesh. Effectuer full update consomme du temps et de la mémoire supplémentaires et entraîne une baisse des performances.
bool easyar_DenseSpatialMap_updateSceneMesh(easyar_DenseSpatialMap * This, bool updateMeshAll)
bool updateSceneMesh(bool updateMeshAll)
public boolean updateSceneMesh(boolean updateMeshAll)
fun updateSceneMesh(updateMeshAll: Boolean): Boolean
- (bool)updateSceneMesh:(bool)updateMeshAll
public func updateSceneMesh(_ updateMeshAll: Bool) -> Bool
public virtual bool updateSceneMesh(bool updateMeshAll)
Paramètres
| Nom | Type | Description |
|---|---|---|
| updateMeshAll | Boolean |
Retours
| Type | Description |
|---|---|
| Boolean |