Class ExternalDeviceFrameSource
- Espace de noms
- easyar
- Assembly
- EasyAR.Sense.dll
Représente la source de trames pour les périphériques externes. Généralement utilisé pour les casques, où le rendu de la caméra et le suivi de l'appareil sont tous deux gérés par le SDK du dispositif.
Vous pouvez implémenter une caméra personnalisée en héritant d'un sous-type de ExternalDeviceFrameSource, mais vous ne pouvez pas hériter directement de ExternalDeviceFrameSource. Une caméra personnalisée représente généralement un nouvel appareil ou une nouvelle méthode d'entrée de données.
Lors de l'utilisation de produits d'essai (licence personnelle, licence XR d'essai ou service Mega d'essai, etc.) avec des caméras personnalisées ou des casques, EasyAR Sense cessera de répondre après une durée fixe et limitée à chaque démarrage.
public abstract class ExternalDeviceFrameSource : ExternalFrameSource
- Héritage
-
ExternalDeviceFrameSource
- Dérivé
- Membres hérités
Propriétés
AvailableCenterMode
Uniquement fourni lors de la création d'une nouvelle source d'images. Il ne sera accessible que pendant le processus Assemble().
Tous les modes de centrage disponibles.
protected override IReadOnlyList<ARSession.ARCenterMode> AvailableCenterMode { get; }
Camera
Fourni uniquement lors de la création d'une nouvelle frame source. Il ne sera accessible que pendant le processus de Assemble().
Sur ordinateur de bureau ou téléphone mobile, cette caméra représente le u:aUnityEngine.Camera correspondant dans le monde virtuel à l'appareil photo physique dans l'environnement réel. Sa matrice de projection et sa position correspondront à celles de la caméra réelle, contrôlée par EasyAR. Sur un casque de réalité virtuelle (HMD), cette caméra sert uniquement à afficher du texte de diagnostic devant les yeux, et n'est pas utilisée pour le rendu visuel. La caméra n'est pas non plus contrôlée par EasyAR.
protected override Camera Camera { get; }
IsCameraUnderControl
À fournir uniquement lors de la création d'une nouvelle frame source. Il ne sera accessible que pendant le processus de Assemble().
Lorsque la valeur est true, la session met à jour le transform de la caméra et effectue le rendu de l'image de la caméra.
Lors de la création d'une extension de casque, cela doit être false. Vous devez avoir un contrôle total sur la caméra 3D dans la scène. Vous devez gérer le rendu de la caméra, en particulier en mode VST.
protected override bool IsCameraUnderControl { get; }
Origin
Origine de l'appareil. Vous devez définir votre propre origine lorsque OriginType est défini sur Custom. Ce n'est pas nécessaire dans les autres cas.
protected virtual GameObject Origin { get; }
OriginType
Type d'origine de l'appareil.
protected abstract ExternalDeviceFrameSource.DeviceOriginType OriginType { get; }