Utiliser l'outil de validation de session pour simuler un projet AR utilisant les capacités Mega
Cet article vise à guider les développeurs sur la façon de charger des données EIF enregistrées à l'aide de l'outil de validation de session dans l'éditeur Unity, afin de simuler l'exécution d'un projet AR utilisant les capacités Mega.
Avant de commencer
- Complétez le démarrage rapide pour comprendre comment exécuter une application Unity avec des fonctionnalités Mega.
- Comprenez ce qu'est un EIF.
- Apprenez à collecter des données pour la simulation.
Pourquoi la simulation avec l'outil de validation de session est une bonne solution
Développement à distance : sans besoin de se déplacer sur site sous le soleil brûlant ou le froid glacial, utilisez les données EIF pour développer des applications AR basées sur des espaces géographiques à grande échelle depuis votre bureau.
Débogage multiplateforme : sans connexion fréquente à divers appareils mobiles, simulez le positionnement et le suivi sur différents terminaux comme les smartphones ou les casques directement sur un PC Windows.
"Étalon-or" pour les retours problèmes : un fichier EIF capable de reproduire une anomalie est une preuve essentielle pour qu'EasyAR résolve vos problèmes de localisation et de suivi.
Note
Bien que les données EIF soient enregistrées avec précision, la simulation peut encore différer de l'utilisation réelle.
De plus, les données simulées couvrent le site de manière limitée, des tests sur site sont indispensables avant la publication finale.
Étapes opérationnelles
Suivez ces étapes pour utiliser l'outil de validation de session en simulation.
Préparer le fichier EIF enregistré sur site
Selon le format d'enregistrement choisi, les données EIF enregistrées doivent être un fichier .mkveif (ou un fichier .eif et un fichier .eif.json, ces deux fichiers sont indispensables).
.eif et .eif.json :

.mkveif :

Placer du contenu 3D en référence au modèle dense de Block ou à la vue panoramique

Activer l'outil de validation de session
Cliquez sur AR Session (EasyAR) dans la scène > vérifiez que le Frame Player est activé dans le panneau Inspector.

Exécution
Cliquez sur le bouton de la barre d'outils ou sur le bouton d'exécution du Session Validation Tool pour lancer le projet dans l'éditeur Unity.

Une fenêtre contextuelle s'affichera après le lancement, c'est normal, elle indique simplement que le Frame Player est utilisé.

Cliquez sur le bouton de l'outil pour ouvrir le fichier EIF.

Après ouverture, il se lancera automatiquement. Utilisez la barre d'outils pour contrôler la pause/reprise, etc. Certains nouveaux formats EIF prennent également en charge la navigation par barre de progression.

Résultat de l'exécution :
Si le modèle dense de Block est chargé dans l'outil EasyAR.Mega.BlockViewer (Dev), il restera affiché. Cela est utile pour comparer les positions ou vérifier le positionnement dans des zones non modélisées.
Généralement, vous pouvez désactiver l'outil EasyAR.Mega.BlockViewer (Dev) (définir active sur false ou supprimer le nœud de scène), puis lors de l'exécution, vous verrez les objets virtuels superposés au monde réel.
Important
Pendant l'utilisation, vous remarquerez les messages de diagnostic affichés à l'écran ou devant vous. Lisez attentivement les messages UI de sortie, et réfléchissez à la configuration à adopter pendant le développement, les tests et après la mise en ligne de l'application. La communication avec EasyAR nécessite souvent ces informations, il est recommandé de les exploiter plutôt que de les désactiver immédiatement.
Par défaut, au démarrage, avant la première localisation d'un Block, l'ensemble de MegaBlocks et de ses enfants est active sur false, le contenu ne s'affiche pas.

Après localisation, le active de ces nœuds passe à true, le contenu s'affiche et sa position est mise à jour en continu.

Pour modifier ce comportement ou contrôler plus librement l'état actif, référez-vous à la référence du composant BlockRootController et à la référence du composant BlockController.
[Optionnel] Utiliser le LCC 3D Gaussian splatting
Note
Cette section s'applique aux scénarios utilisant des appareils LCC pour la collecte et la cartographie. Les résultats de cartographie d'autres appareils ne contiennent pas de données LCC 3DGS.
Si vous utilisez la fonctionnalité LCC 3D Gaussian splatting (LCC de domaine privé), vous pouvez afficher simultanément les résultats 3DGS lors de la simulation pour vérifier l'alignement entre le modèle et le 3DGS.
Commencez par charger les données LCC et les aligner avec le Mesh.
Si un script SceneGameCameraSync est présent sur la caméra, désactivez-le.
Résultat de la simulation avec rendu 3DGS et lecture du fichier EIF :