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Configurando o pipeline de renderização universal (urp)

Este documento descreve como configurar a integração do easyar em projetos que usam o universal render pipeline (urp).

Antes de começar

Criando um ativo do universal render pipeline

Nota

Se o projeto unity foi criado usando um modelo de projeto urp, ou se já existir um universalrenderpipelineasset e um universal renderer no projeto, você pode pular para confirmar que o projeto mudou para o pipeline de renderização urp.

Na janela Project, crie os ativos necessários usando o menu de contexto Create > Rendering > URP Asset(with Universal Renderer):

Unity6.2_URP_Create_Asset

Localizando o ativo do universal render pipeline usado pela plataforma de destino

  1. Clique em Edit > Project Settings > Graphics na barra de menus.

    O slot Default Render Pipeline no topo deve ter um Universal Render Pipeline Asset atribuído.

    Unity6.2_URP_Graphics

    Dica

    Esta opção era chamada de Scriptable Render Pipeline Settings em versões mais antigas do unity.

  2. Clique em Project Settings > Quality na barra de menus.

    Selecione o nível de qualidade da plataforma de destino. O Render Pipeline Asset abaixo é o ativo do universal render pipeline usado pela plataforma de destino. Se estiver vazio, o ativo usado é o configurado na janela Graphics.

    Unity6.2_URP_Quality

    Dica

    Se as configurações em Quality forem diferentes das de Graphics, o sistema priorizará o asset em Quality.

Configurando o ativo do universal render pipeline

Importante

O ativo do universal render pipeline usado no editor do unity geralmente é diferente daquele usado em dispositivos android/ios. É necessário configurar separadamente para uso no editor e em dispositivos.

  1. Selecione o Universal Render Pipeline Asset usado pela plataforma de destino e, em seguida, selecione o Universal Renderer Data que ele usa.

    Unity6.2_URP_Renderer

    Dica

    Se o projeto tiver vários renderers configurados, certifique-se de selecionar aquele que está sendo usado pela câmera ar. Você pode confirmar o índice atual na opção Renderer em Camera component > Rendering na câmera da cena.

  2. No painel Inspector do Universal Renderer Data, clique em Add Renderer Feature na parte inferior e adicione EasyARCameraImageRendererFeature.

    Unity6.2_URP_Renderer_Add_Feature

Considerações ao usar exemplos do easyar

As cenas de exemplo incluídas no plug-in easyar unity usam materiais e shaders do pipeline de renderização Built-in por padrão. O unity converte automaticamente esses materiais e shaders em versões compatíveis com urp, mas alguns recursos podem renderizar incorretamente e precisam ser convertidos manualmente, conforme descrito em Convert assets using the Render Pipeline Converter.

Renderização anormal não-urp

Clique em Window > Rendering > Render Pipeline Converter no menu, selecione Built-in to URP para abrir a janela de conversão. Marque Material Upgrade e Readonly Material Converter > clique em Convert Assets abaixo.

Render Pipeline Converter

Após a conversão, a exibição dos materiais de exemplo retornará ao normal.

Perguntas frequentes

Se configurado incorretamente, não haverá imagem da câmera em tempo de execução, frequentemente exibida como uma tela preta, mas os conteúdos adicionados sob os alvos rastreados serão exibidos normalmente quando um alvo for rastreado.

Na versão 4000 e superiores, a sessão entrará no estado Broken, e a imagem ou os logs exibirão BrokenReason como URP RenderPipeLineAsset not properly setup:

Session_Broken_Caused_By_URP

Para resolver este problema, configure corretamente o Universal Render Pipeline Asset conforme descrito neste documento.

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