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Usar dados XGRIDS LCC 3D Gaussian Splatting

Este documento descreve como alinhar dados XGRIDS LCC 3D Gaussian Splatting ao block mesh no editor Unity para auxiliar o desenvolvimento de aplicações.

Importante

Este artigo se aplica apenas a usuários que usam dispositivos XGRIDS para aquisição e, após a conclusão do mapping, precisam carregar e visualizar Mesh e LCC 3DGS ao mesmo tempo no editor Unity. Resultados de mapping de outros dispositivos não contêm dados LCC 3DGS e não podem usar o método descrito neste artigo para carregar LCC 3DGS.

Antes de começar

Importante

Como a XGRIDS pode modificar seus dados e o comportamento do SDK, se a descrição abaixo for inconsistente com a documentação oficial, use a documentação oficial da XGRIDS como referência.

Se encontrar problemas ao usar dados XGRIDS LCC 3DGS, entre em contato com o suporte técnico da XGRIDS.

Alinhar dados LCC 3DGS e Mesh

No editor Unity, use a ferramenta Mega para carregar e renderizar Mesh, e use o LCC SDK para carregar e renderizar LCC 3DGS.

Configurar componentes LCC SDK

Em Hierarchy, adicione os componentes LCC Manager e LCC Renderer fornecidos pelo LCC Unity SDK.

Arraste LCC Renderer para baixo do nó Block correspondente como nó filho, para que o Transform de LCC 3DGS relativo ao Block permaneça inalterado.

Em seguida, modifique o Transform de LCC Renderer:

  • Altere Position para (0, 0, 0)
  • Altere Rotation para (-90, 0, 0)
  • Altere Scale para (-1, 1, 1)

LCC Components

Importante

Segundo a documentação oficial da XGRIDS, como a definição do sistema de coordenadas dos dados subjacentes difere do Unity, é necessário modificar Rotation e Scale do Transform de LCC Renderer conforme o Sample oficial LCC. Caso contrário, 3DGS não poderá se alinhar com Mesh.

Se o sistema de coordenadas dos dados XGRIDS mudar e os dados ainda não se alinharem após as modificações acima, entre em contato com o suporte técnico da XGRIDS. A definição do sistema de coordenadas de dados EasyAR normalmente não muda.

Adicionar à Camera o script de sincronização da câmera da cena do editor

Adicione à scene camera o script SceneGameCameraSync fornecido no LCC Unity SDK Sample.

Add SceneGameCameraSync

Importante

Em edit mode, este script é necessário para sincronizar pose e FOV da câmera da cena do editor antes que 3DGS possa ser renderizado. Em play mode, este script deve estar Disable.

Após concluir as operações acima, você poderá alinhar os dois dados depois de carregar 3DGS e Mesh ao mesmo tempo. Nesse momento, verifique se 3DGS está alinhado com Mesh. Após o alinhamento dos dados, o resultado de renderização 3DGS deve se sobrepor completamente ao resultado de renderização Mesh.

Mesh and 3DGS

Renderizar 3DGS e Mesh ao mesmo tempo é possível, mas os efeitos visuais interferem entre si. Ao posicionar conteúdo, recomenda-se exibir apenas um deles.

Ver LCC 3D Gaussian Splatting

Em cenas em que seja necessário ver LCC 3DGS, recomenda-se ocultar Mesh e exibir apenas o resultado de renderização 3DGS para evitar interferência visual de Mesh.

Desmarque a opção Mesh para ocultar Mesh.

Ocultar Mesh

Depois, insira o caminho correto do arquivo LCC no painel LCC Renderer Inspector, clique no botão More (⋮) no canto superior direito e clique em Render para acionar a renderização 3DGS.

Render LCC

Nesse momento, apenas o resultado de renderização 3DGS é exibido.

Exibir apenas resultado de renderização 3DGS

Ver 3D real-world mesh

Ver 3D real-world mesh facilita operações como anotação de conteúdo.

No painel LCC Renderer Inspector, clique no botão More (⋮) no canto superior direito e clique em unRender para parar a renderização 3DGS.

unRender LCC

Selecione a opção Mesh para mostrar Mesh.

Mostrar Mesh

Nesse momento, apenas Mesh é renderizado no editor.

Mesh Only

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