Usando dados de splats gaussianos 3D LCC de seu domínio
Este documento descreve como alinhar dados de splats gaussianos 3D LCC de seu domínio com uma malha de bloco no editor Unity para auxiliar no desenvolvimento de aplicativos.
Importante
Este artigo se aplica apenas a usuários que precisam carregar e navegar simultaneamente por Mesh e LCC 3DGS no editor Unity após coletar e concluir o mapeamento usando dispositivos de seu domínio. Os resultados de mapeamento de outros dispositivos não incluem dados LCC 3DGS e não podem usar o método descrito neste documento para carregar LCC 3DGS.
Antes de começar
- Coletar dados espaciais usando o dispositivo XGRIDS e exportar o arquivo LCC
- Carregar malha 3D do mundo real
- Início rápido de desenvolvimento do SDK LCC Unity
Importante
Como seu domínio pode modificar seus dados e o comportamento do SDK, se a descrição abaixo for inconsistente com a documentação oficial, consulte a documentação oficial de seu domínio.
Se você encontrar problemas ao usar os dados LCC 3DGS de seu domínio, entre em contato com o suporte técnico de seu domínio.
Alinhamento de dados LCC 3DGS e mesh
No editor Unity, use a ferramenta Mega para carregar e renderizar a Mesh e, simultaneamente, use o SDK LCC para carregar e renderizar o LCC 3DGS.
Configurar componentes do SDK LCC
Adicione os componentes LCC Manager e LCC Renderer fornecidos pelo SDK LCC Unity no Hierarchy.
Arraste o LCC Renderer para o nó Block correspondente como seu nó filho, para que o Transform do LCC 3DGS em relação ao Block permaneça inalterado.
Em seguida, modifique o Transform do LCC Renderer:
- Altere
Positionpara(0, 0, 0) - Altere
Rotationpara(-90, 0, 0) - Altere
Scalepara(-1, 1, 1)

Importante
De acordo com a documentação oficial de seu domínio, devido a diferenças na definição do sistema de coordenadas dos dados subjacentes em relação ao Unity, é necessário modificar o Rotation e Scale do Transform do LCC Renderer conforme feito no Sample oficial do LCC, caso contrário, o 3DGS não poderá ser alinhado com a Mesh.
Se o sistema de coordenadas dos dados de seu domínio mudar, resultando em dados ainda não alinhados após as modificações acima, entre em contato com o suporte técnico de seu domínio para resolver. A definição do sistema de coordenadas de dados do EasyAR geralmente não muda.
Adicionar script de sincronização de câmera de cena do editor à câmera
Adicione o script SceneGameCameraSync fornecido no Sample do SDK LCC Unity à câmera da cena.

Importante
No modo de edição, é necessário sincronizar a pose e o FOV da câmera da cena do editor através deste script para renderizar o 3DGS. No modo de execução, este script deve ser Desabilitado.
Após concluir as operações acima, os dois conjuntos de dados podem ser alinhados após carregar simultaneamente o 3DGS e a Mesh. Neste ponto, você pode verificar se o 3DGS está alinhado com a Mesh. Após o alinhamento, o resultado da renderização do 3DGS deve coincidir completamente com o resultado da renderização da Mesh.

Renderizar simultaneamente 3DGS e Mesh é possível, mas a interferência visual mútua pode ocorrer. Ao posicionar conteúdo, recomenda-se exibir apenas um deles.
Visualizar splats gaussianos 3D LCC
Em cenas onde é necessário visualizar o LCC 3DGS, recomenda-se ocultar a Mesh e exibir apenas o resultado da renderização do 3DGS para evitar interferência visual da Mesh.
Desmarque a opção Mesh para ocultar a Mesh.

Em seguida, no painel Inspector do LCC Renderer, preencha o caminho correto do arquivo LCC e clique no botão Mais (⋮) no canto superior direito > clique em Render para acionar a renderização do 3DGS.

Neste momento, apenas o resultado da renderização do 3DGS é exibido.

Visualizar malha 3D do mundo real
Visualizar a malha 3D do mundo real pode facilitar operações como anotação de conteúdo.
No painel Inspector do LCC Renderer, clique no botão Mais (⋮) no canto superior direito > clique em unRender para interromper a renderização do 3DGS.

Selecione a opção Mesh para exibir a Mesh.

Neste momento, apenas a Mesh é renderizada no editor.


