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Usando dados de splats gaussianos 3D LCC de seu domínio

Este documento descreve como alinhar dados de splats gaussianos 3D LCC de seu domínio com uma malha de bloco no editor Unity para auxiliar no desenvolvimento de aplicativos.

Importante

Este artigo se aplica apenas a usuários que precisam carregar e navegar simultaneamente por Mesh e LCC 3DGS no editor Unity após coletar e concluir o mapeamento usando dispositivos de seu domínio. Os resultados de mapeamento de outros dispositivos não incluem dados LCC 3DGS e não podem usar o método descrito neste documento para carregar LCC 3DGS.

Antes de começar

Importante

Como seu domínio pode modificar seus dados e o comportamento do SDK, se a descrição abaixo for inconsistente com a documentação oficial, consulte a documentação oficial de seu domínio.

Se você encontrar problemas ao usar os dados LCC 3DGS de seu domínio, entre em contato com o suporte técnico de seu domínio.

Alinhamento de dados LCC 3DGS e mesh

No editor Unity, use a ferramenta Mega para carregar e renderizar a Mesh e, simultaneamente, use o SDK LCC para carregar e renderizar o LCC 3DGS.

Configurar componentes do SDK LCC

Adicione os componentes LCC Manager e LCC Renderer fornecidos pelo SDK LCC Unity no Hierarchy.

Arraste o LCC Renderer para o nó Block correspondente como seu nó filho, para que o Transform do LCC 3DGS em relação ao Block permaneça inalterado.

Em seguida, modifique o Transform do LCC Renderer:

  • Altere Position para (0, 0, 0)
  • Altere Rotation para (-90, 0, 0)
  • Altere Scale para (-1, 1, 1)

LCC Components

Importante

De acordo com a documentação oficial de seu domínio, devido a diferenças na definição do sistema de coordenadas dos dados subjacentes em relação ao Unity, é necessário modificar o Rotation e Scale do Transform do LCC Renderer conforme feito no Sample oficial do LCC, caso contrário, o 3DGS não poderá ser alinhado com a Mesh.

Se o sistema de coordenadas dos dados de seu domínio mudar, resultando em dados ainda não alinhados após as modificações acima, entre em contato com o suporte técnico de seu domínio para resolver. A definição do sistema de coordenadas de dados do EasyAR geralmente não muda.

Adicionar script de sincronização de câmera de cena do editor à câmera

Adicione o script SceneGameCameraSync fornecido no Sample do SDK LCC Unity à câmera da cena.

Add SceneGameCameraSync

Importante

No modo de edição, é necessário sincronizar a pose e o FOV da câmera da cena do editor através deste script para renderizar o 3DGS. No modo de execução, este script deve ser Desabilitado.

Após concluir as operações acima, os dois conjuntos de dados podem ser alinhados após carregar simultaneamente o 3DGS e a Mesh. Neste ponto, você pode verificar se o 3DGS está alinhado com a Mesh. Após o alinhamento, o resultado da renderização do 3DGS deve coincidir completamente com o resultado da renderização da Mesh.

Mesh and 3DGS

Renderizar simultaneamente 3DGS e Mesh é possível, mas a interferência visual mútua pode ocorrer. Ao posicionar conteúdo, recomenda-se exibir apenas um deles.

Visualizar splats gaussianos 3D LCC

Em cenas onde é necessário visualizar o LCC 3DGS, recomenda-se ocultar a Mesh e exibir apenas o resultado da renderização do 3DGS para evitar interferência visual da Mesh.

Desmarque a opção Mesh para ocultar a Mesh.

Ocultar Mesh

Em seguida, no painel Inspector do LCC Renderer, preencha o caminho correto do arquivo LCC e clique no botão Mais (⋮) no canto superior direito > clique em Render para acionar a renderização do 3DGS.

Render LCC

Neste momento, apenas o resultado da renderização do 3DGS é exibido.

Apenas resultado da renderização 3DGS exibido

Visualizar malha 3D do mundo real

Visualizar a malha 3D do mundo real pode facilitar operações como anotação de conteúdo.

No painel Inspector do LCC Renderer, clique no botão Mais (⋮) no canto superior direito > clique em unRender para interromper a renderização do 3DGS.

unRender LCC

Selecione a opção Mesh para exibir a Mesh.

Exibir Mesh

Neste momento, apenas a Mesh é renderizada no editor.

Apenas Mesh

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