配置 Universal Render Pipeline(URP)
這篇文件介紹了 Universal Render Pipeline(URP) 工程接入 EasyAR 功能時如何配置。
開始之前
- 了解在 Unity 中使用 URP 的方法。
- 參考在 Unity 中啟用 EasyAR 導入 EasyAR Unity 插件。
建立 Universal Render Pipeline 資產
附註
如果 Unity 專案使用 URP 專案範本建立,或專案中已經存在 UniversalRenderPipelineAsset 和 Universal Renderer,可以直接跳到確認專案已切換至 URP 渲染管線。
在 Project 視窗透過右鍵選單 Create > Rendering > URP Asset(with Universal Renderer) 建立所需資產:

找到目標平台所使用的 Universal Render Pipeline 資產
點選選單列 Edit > Project Settings > Graphics。
頂部的 Default Render Pipeline 槽位應當已分配了一個
Universal Render Pipeline Asset。
提示
該選項在舊版 Unity 中的名稱為 Scriptable Render Pipeline Settings。
點選選單列 Project Settings > Quality。
選擇目標平台的品質級別,下方的 Render Pipeline Asset 即目標平台使用的 Universal Render Pipeline 資產。若為空,則目標平台使用的 Universal Render Pipeline 資產為 Graphics 視窗中配置的資產。

提示
若 Quality 中的設定與 Graphics 不一致,系統將優先使用 Quality 中的 Asset。
配置 Universal Render Pipeline 資產
重要事項
Unity 編輯器與 Android/iOS 等裝置上使用的 Universal Render Pipeline 資產往往是不同的,在編輯器上使用和在裝置上使用需要分別配置。
選擇目標平台使用的
Universal Render Pipeline Asset,然後選擇它所使用的Universal Renderer Data。
提示
如果專案中配置了多個 Renderer,確保選擇的是 AR 相機正在使用 的那個渲染器。您可以在場景相機的 Camera 組件 > Rendering > Renderer 選項中確認當前的索引值。
在
Universal Renderer Data的 Inspector 面板下方點選 Add Renderer Feature,新增 EasyARCameraImageRendererFeature。
使用 EasyAR 範例的注意事項
EasyAR Unity 插件自帶的範例場景預設使用 Built-in 渲染管線的材質和著色器。Unity 會自動將這些材質和著色器轉換為 URP 相容的版本,但有少部分資源可能會渲染異常,需要參考 Convert assets using the Render Pipeline Converter 手動轉換。

點選選單 Window > Rendering > Render Pipeline Converter,選擇 Built-in to URP 開啟轉換視窗。勾選 Material Upgrade 和 Readonly Material Converter > 點選下方的 Convert Assets。

轉換完成後,範例材質顯示將恢復正常。
常見問題
若配置不正確,執行時將沒有相機畫面,常常為顯示為黑屏,但是在追蹤上目標時,新增在追蹤目標下的內容會正常顯示。
在 4000 及以上版本中,session 會進入 Broken 狀態,這時畫面或日誌中會顯示 BrokenReason 為 URP RenderPipeLineAsset not properly setup:

解決該問題需按本文描述正確配置 Universal Render Pipeline Asset。