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使用其域 LCC 3D 高斯泼溅資料

本文檔介紹如何在 Unity 編輯器中對齊其域 LCC 3D 高斯潑濺資料到 block mesh,以輔助應用開發。

重要事項

本文僅適用於使用其域設備採集並完成建圖後,需要在 Unity 編輯器中同時加載並瀏覽 Mesh 與 LCC 3DGS 的用戶。使用其它設備建圖結果中不包含 LCC 3DGS 資料,無法使用本文檔介紹的方法加載 LCC 3DGS。

開始之前

重要事項

由於其域會修改其資料及 SDK 行為,如下面描述與官方文檔不一致,請以其域官方文檔為準。

如果您在使用其域 LCC 3DGS 資料時遇到問題,請聯繫其域技術支援。

LCC 3DGS 與 Mesh 資料對齊

Unity 編輯器中使用 Mega 工具加載並渲染 Mesh,同時使用 LCC SDK 加載並渲染 LCC 3DGS。

配置 LCC SDK 組件

Hierarchy 中添加 LCC Unity SDK 提供的組件 LCC ManagerLCC Renderer

LCC Renderer 拖到對應的 Block 節點下作為其子節點,使 LCC 3DGS 相對 Block 的 Transform 保持不變。

然後修改 LCC RendererTransform

  • Position 修改為 (0, 0, 0)
  • Rotation 修改為 (-90, 0, 0)
  • Scale 修改為 (-1, 1, 1)

LCC Components

重要事項

根據其域官方文檔說明,由於底層資料座標系定義與 Unity 有差異,必須按照 LCC 官方 Sample 中的做法修改 LCC RendererTransformRotation以及 Scale,否則 3DGS 無法與 Mesh 對齊。

如果其域資料座標系發生變化,導致上述修改之後資料仍無法對齊,請聯繫其域技術支援解決。EasyAR 資料座標系定義通常不會發生變化。

為 Camera 添加編輯器場景相機同步腳本

在場景相機上添加 LCC Unity SDK Sample 中提供的腳本 SceneGameCameraSync

Add SceneGameCameraSync

重要事項

在編輯模式下需要通過此腳本同步編輯器場景相機的位姿和 FOV 才能渲染 3DGS。 在運行模式下必須 Disable 此腳本。

完成上面操作之後,即可在同時加載 3DGS 和 Mesh 之後對齊兩個資料。這時可以檢查 3DGS 是否與 Mesh 對齊,資料對齊後,3DGS 的渲染結果應該與 Mesh 的渲染結果完全重合。

Mesh and 3DGS

同時渲染 3DGS 和 Mesh 雖然可行,但視覺效果會互相干擾,擺放內容時建議只顯示其中一個。

查看 LCC 3D 高斯潑濺

在需要查看 LCC 3DGS 的場景中,建議隱藏 Mesh 後僅顯示 3DGS 渲染結果以避免 Mesh 對視覺的干擾。

取消 Mesh 選項,隱藏 Mesh。

隱藏 Mesh

然後在 LCC Renderer Inspector 面板中填入 LCC 文件的正確路徑後點擊右上角更多 (⋮) 按鈕 > 點擊 Render,觸發 3DGS 渲染。

Render LCC

此時僅顯示 3DGS 渲染結果。

僅顯示 3DGS 渲染結果

查看 3D 實景網格

查看 3D 實景網格可以更方便地進行內容標註等操作。

LCC Renderer Inspector 面板中點擊右上角更多 (⋮) 按鈕 > 點擊 unRender,停止 3DGS 渲染。

unRender LCC

選擇 Mesh 選項,顯示 Mesh。

顯示 Mesh

此時編輯器中僅渲染 Mesh。

Mesh Only

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