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Usar datos XGRIDS LCC 3D Gaussian Splatting

Este documento describe cómo alinear datos XGRIDS LCC 3D Gaussian Splatting con block mesh en el editor de Unity para ayudar al desarrollo de aplicaciones.

Importante

Este artículo solo se aplica a usuarios que usan dispositivos XGRIDS para adquisición y, después de completar mapping, necesitan cargar y explorar Mesh y LCC 3DGS al mismo tiempo en el editor de Unity. Los resultados de mapping de otros dispositivos no contienen datos LCC 3DGS y no pueden usar el método descrito aquí para cargar LCC 3DGS.

Antes de comenzar

Importante

Como XGRIDS puede modificar sus datos y el comportamiento del SDK, si la descripción siguiente no coincide con la documentación oficial, tome como referencia la documentación oficial de XGRIDS.

Si encuentra problemas al usar datos XGRIDS LCC 3DGS, contacte con el soporte técnico de XGRIDS.

Alinear datos LCC 3DGS y Mesh

En el editor de Unity, use la herramienta Mega para cargar y renderizar Mesh, y use LCC SDK para cargar y renderizar LCC 3DGS.

Configurar componentes LCC SDK

En Hierarchy, añada los componentes LCC Manager y LCC Renderer proporcionados por LCC Unity SDK.

Arrastre LCC Renderer bajo el nodo Block correspondiente como nodo hijo, para que el Transform de LCC 3DGS relativo al Block permanezca sin cambios.

Luego modifique el Transform de LCC Renderer:

  • Cambie Position a (0, 0, 0)
  • Cambie Rotation a (-90, 0, 0)
  • Cambie Scale a (-1, 1, 1)

LCC Components

Importante

Según la documentación oficial de XGRIDS, debido a que la definición del sistema de coordenadas de los datos subyacentes difiere de Unity, debe modificar Rotation y Scale del Transform de LCC Renderer según el Sample oficial de LCC. De lo contrario, 3DGS no podrá alinearse con Mesh.

Si el sistema de coordenadas de datos XGRIDS cambia y los datos siguen sin alinearse después de las modificaciones anteriores, contacte con el soporte técnico de XGRIDS. La definición del sistema de coordenadas de datos EasyAR normalmente no cambia.

Añadir a Camera el script de sincronización de cámara de escena del editor

Añada a la scene camera el script SceneGameCameraSync proporcionado en LCC Unity SDK Sample.

Add SceneGameCameraSync

Importante

En edit mode, este script es necesario para sincronizar la pose y el FOV de la cámara de escena del editor antes de renderizar 3DGS. En play mode, este script debe estar Disable.

Después de completar las operaciones anteriores, puede alinear los dos conjuntos de datos tras cargar 3DGS y Mesh al mismo tiempo. En ese momento, compruebe si 3DGS está alineado con Mesh. Después de alinear los datos, el resultado de renderizado de 3DGS debe superponerse completamente al resultado de renderizado de Mesh.

Mesh and 3DGS

Renderizar 3DGS y Mesh al mismo tiempo es posible, pero los efectos visuales interfieren entre sí. Al colocar contenido, se recomienda mostrar solo uno de ellos.

Ver LCC 3D Gaussian Splatting

En escenas donde necesite ver LCC 3DGS, se recomienda ocultar Mesh y mostrar solo el resultado de renderizado de 3DGS para evitar interferencia visual de Mesh.

Desmarque la opción Mesh para ocultar Mesh.

Ocultar Mesh

Después, introduzca la ruta correcta del archivo LCC en el panel LCC Renderer Inspector, haga clic en el botón More (⋮) en la esquina superior derecha y haga clic en Render para activar el renderizado 3DGS.

Render LCC

En este momento solo se muestra el resultado de renderizado de 3DGS.

Solo mostrar resultado de renderizado 3DGS

Ver 3D real-world mesh

Ver 3D real-world mesh facilita operaciones como la anotación de contenido.

En el panel LCC Renderer Inspector, haga clic en el botón More (⋮) de la esquina superior derecha y luego haga clic en unRender para detener el renderizado 3DGS.

unRender LCC

Seleccione la opción Mesh para mostrar Mesh.

Mostrar Mesh

En este momento, solo Mesh se renderiza en el editor.

Mesh Only

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