サンプルを使用した EasyAR Unity 開発のクイックスタート
本チュートリアルでは、EasyAR Unity サンプルを設定および実行して、AR 開発を迅速に開始する方法を説明します。
準備空 unity 工程
互換性のある unity バージョン(unity 2021.3 以降)がインストールされていることを確認してください。最新バージョンの unity 2022.3 または unity 6.3 の使用を推奨します。
3D (Built-in Render Pipeline) テンプレートを使用して空の unity プロジェクトを作成します:

注記
初めての使用時は URP の使用は推奨しません。
unity 6 を使用している場合、3D (Built-In Render Pipeline) Template を手動でダウンロードして使用する必要があります。デフォルトのインストールでは、テンプレートリストの後方の位置にあります。
重要
URP を使用する場合は、universal render pipeline (URP) に従って追加の設定を行う必要があります。そうしないとカメラ映像が表示されません。
Import easyar sense unity plugin
- プラグインパッケージのダウンロード
- 最新バージョンの EasyAR Sense Unity Plugin をダウンロードします。サンプルが含まれています。
- ダウンロードした
zipファイルを解凍すると、readmeと.tgzファイルが確認できます。.tgzファイルは Unity に直接インポート可能で、解凍してはいけません。 .tgzファイルを Unity プロジェクトのPackagesフォルダ内に配置します。
- プラグインパッケージのインポート
- メニューバーから
Windowをクリックし、Package Managerを選択します。 - 表示されたウィンドウの左上にある
+記号をクリックし、Install Package from tarball...を選択します。 - 表示されたダイアログで、前述の
.tgzファイルを選択します。
- メニューバーから

注記
.tgz ファイルは Unity にインポート後、削除したり別の場所に移動したりできません。インポート前にこのファイルを適切な場所に配置する必要があります。通常、バージョン管理を容易にするため、Unity プロジェクトの Packages フォルダ内に配置することを推奨します。
インポート例
メニュー Window > Package Manager を使用してパッケージマネージャーを開き、EasyAR Sense Unity Plugin を選択します。右側で **All Samples** を選択すると、すべてのサンプルを一括でインポートできます。

注意
**All Samples** と他のサンプルを同時にインポートすることはできません。重複したアセットが生成され、一部のシーンリソースが失われる可能性があります。誤って重複ファイルをインポートした場合は、削除してから再インポートしてください。
シーンリストの変更
開く Build Settings (または Build Profiles )、

Unityプロジェクトのサンプルシーンを Build Settings または Build Profiles の Scene List に追加し、サンプルランチャーのシーン(AllSamplesLauncher)をすべてのシーンの最初に移動します。

注意
これらのヘッドマウントディスプレイのシーンを追加しないでください。そうしないと、ビルドが失敗する可能性があります:
- Combination_BasedOn_AppleVisionPro.rst
- Combination_BasedOn_Xreal.rst

ライセンスキーの入力(License Key)
UnityメニューからEasyAR > Sense > Configurationを選択し、EasyAR Sense設定画面を開きます。

EasyAR Sense Licenseの入力欄にEasyAR Senseライセンスキーを入力してください。

ヒント
EasyAR SenseライセンスはEasyAR開発センター(中文, 英文)で作成できます。初めての場合は以下の手順で作成:

EasyAR Sense 4.x 个人版を作成- スパース空間マップは
はいを選択、名称は任意 - アプリ名は任意、Bundle IDとPackage Nameには
com.mycompany.myprojectを入力 - 作成したライセンスを選択し、右側のコピーボタンをクリック

注記
Bundle IDとPackage Nameは後で変更可能ですが、回数に制限があります。明確なアプリパッケージ名があれば、独自のパッケージ名を入力することも可能です。
個人版の作成に制限はありません。その他のタイプは正式利用時に必要に応じて作成してください。
エディタで実行するには
エディタで実行するには、お使いのコンピュータにカメラが接続されている必要があります。
システムカメラが正常であることを確認する
システムカメラアプリを開きます:

カメラが正常に使用できることを確認します:

最後に、サンプル実行時の競合を避けるため、カメラアプリを閉じることに注意してください。
注記
EasyARはシステムが提供するインターフェースを使用してカメラを開くのみです。システムカメラアプリがカメラを開き正常に表示できることを保証する必要があります。
Running example
以下は画像追跡サンプル
ImageTracking_Targetsを例にしています。他のサンプルも同様の方法で実行できます。
サンプルランチャーシーンを開き、Unityエディタ上部の Play ボタンをクリックします。

ImageTracking_Targets シーンに入ります。

ヒント
ImageTracking_Targets シーンを直接開いて実行することも可能です。

カメラを以下の認識画像に向けてください:
ダウンロード先:🔗 namecard
EasyARがこの画像を認識・追跡し、仮想オブジェクトを重ねて表示します。
注記
一部機能はエディタ上でカメラ接続して実行できませんが、実機では動作します。エディタで使用不可のサンプルは実行時に起動失敗ポップアップが表示されます。

同時にメッセージ通知とエラーログ出力が行われます。

スマートフォンで実行
スマートフォンで実行するにはパッケージ化が必要で、パッケージ化の前にPlayerの設定を変更する必要があります。
Player設定の変更
Unityメニューで File > Build Settings > Player Settings の順に選択し、AndroidアイコンをクリックしてAndroidプラットフォームの設定を表示します。

Package NameをLicense Keyページに表示されているPackage Nameに変更します

ヒント
例:License Key作成時のPackage Nameが
com.mycompany.myprojectの場合、ここも必ずcom.mycompany.myprojectに設定してください。設定しないと実行に失敗します。Minimum API Levelを
API Level 21以上に変更します
Scripting Backendを
IL2CPPに変更し、Target ArchitectureでARM64をチェックします
パッケージングアプリケーション
File > Build Settings を選択し、ターゲットプラットフォーム (Android/iOS) を選択してから、switch platform を選択します。

Build または Build And Run を選択してプロジェクトをコンパイルし、スマートフォンにインストールします。実行時には適切な権限を許可する必要があります。

実行例
以下の内容は画像追跡サンプル
ImageTracking_Targetsを例とします。他のサンプルの実行方法も同様です。
実行後、サンプルランチャーシーンが起動します。
ヒント
起動時にサンプルランチャーシーンに入らない場合、Build Settings または Build Profiles のシーンリストで AllSamplesLauncher が最初に設定されているか確認してください。
ImageTracking_Targets シーンに入ります。

携帯電話のカメラを以下の認識図に向けてください:
ダウンロード先: 🔗 namecard
EasyAR がこの画像を認識・追跡し、仮想オブジェクトを重ねて表示します。
次の手順
Unity ARサンプルの実行に成功しました。サンプルが示すARシーンがどのように作成されているかに興味があるかもしれません。以下の入門ガイドを順に読むことができます:
サンプルランチャーについては、詳細な使用説明を参照できます:
完全なプロジェクト設定について知りたい場合は、以下を参照してください:
EasyARの使用方法をさらに理解したい場合は、ここから始めてください:




