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Método de configuração do projeto Meta XR/Quest

Este capítulo descreve como configurar um projeto Unity para usar os recursos do EasyAR em headsets Meta XR/Quest.

Preparação

  • Aprenda a usar amostras de headset
  • Obtenha uma licença EasyAR adequada para headsets XR
    • EasyAR Sense 4.x XR License trial version (trial, enabled by yourself on the EasyAR website)
    • EasyAR Sense 4.x XR License official version (disponível após pagamento)
    • EasyAR Sense 4.x XR License enterprise version (for enterprise SDK use)
  • Ao usar cenas de amostra com URP, primeiro atualize os assets URP nas amostras
  • Consulte a configuração do projeto Android

Importar MRUK (Mixed Reality Utility Kit)

Importe com.easyar.sense.ext.meta.xr usando a Package Manager window. O MRUK será importado automaticamente.

Se precisar especificar uma versão do MRUK, consulte a documentação oficial da Meta e adicione com.meta.xr.mrutilitykit a Packages/manifest.json.

Por exemplo, para usar a versão 205, adicione:

  "com.meta.xr.mrutilitykit": "205.0.0",
Nota
  • O MRUK introduz automaticamente o Meta XR Core SDK
  • O EasyAR não depende de outros pacotes Meta. Adicione-os conforme a necessidade real

Configurar o ambiente comum de desenvolvimento Meta XR/Quest

Configure-o consultando a documentação de primeiros passos da Meta. Preste atenção ao seguinte:

  • Instale XR Plugin Management e ative OpenXR.

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  • Mude para a plataforma Meta Quest (use a plataforma Android no Unity < 6.1).

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  • Use Project Setup Tool para atualizar a configuração. Na página Meta (Android), clique em Fix All e Apply All.

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  • Use Project validation para atualizar a configuração. Na página Meta (Android), clique em Fix All.

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Ativar Passthrough

Se não houver um componente OVR Passthrough Layer na cena, adicione-o primeiro.

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Dica

Crie um GameObject vazio na cena, clique em Add Component no painel Inspector e selecione OVR Passthrough Layer em Scripts.

Selecione o objeto Camera Rig na cena e modifique as opções de OVR Manager:

  • Altere Quest Features > General > Passthrough Support e selecione Required ou Supported para ativar os componentes necessários para Passthrough durante o build.
  • Altere Insight Passthrough & Guardian Boundary > Enable Passthrough e ative esta opção para inicializar Passthrough quando o aplicativo iniciar. Você também pode inicializá-lo depois por meio de um script C#.

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Em seguida, use Project Setup Tool para atualizar a configuração. Na página Meta (Android), clique em Fix All e Apply All.

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Por fim, use o menu Meta > Tools > Android Manifest Tool para abrir a ferramenta Meta Android Manifest e clique em Update AndroidManifest.xml for Store Compatibility para atualizar AndroidManifest.xml. Se a configuração já estiver correta, o botão ficará cinza.

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Importante
  • Ao abrir uma cena configurada com Passthrough, Project Setup Tool mostrará conteúdo diferente; portanto, atualize a configuração após configurá-la.
  • Esta é uma configuração de projeto e não é salva na cena. As cenas de amostra ainda precisam ser configuradas.

Ativar Passthrough Camera Access

Se não houver um componente Passthrough Camera Access na cena, adicione-o primeiro.

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Dica

Crie um GameObject vazio na cena, clique em Add Component no painel Inspector e selecione Passthrough Camera Access em Scripts.

Selecione o objeto Camera Rig na cena e modifique as opções de OVR Manager:

  • Altere Insight Passthrough & Guardian Boundary > Enabled Passthrough Camera Access e ative esta opção.

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Em seguida, use Project Setup Tool para atualizar a configuração. Na página Meta (Android), clique em Fix All e Apply All.

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Por fim, use o menu Meta > Tools > Android Manifest Tool para abrir a ferramenta Meta Android Manifest e clique em Update AndroidManifest.xml for Store Compatibility para atualizar AndroidManifest.xml. Se a configuração já estiver correta, o botão ficará cinza.

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Importante
  • Ao abrir uma cena configurada com Passthrough Camera Access, Project Setup Tool mostrará conteúdo diferente; portanto, atualize a configuração após configurá-la.
  • Esta é uma configuração de projeto e não é salva na cena. As cenas de amostra ainda precisam ser configuradas.

[Opcional] Recursos e configurações que podem ser desativados

Meta Project Setup Tool configura a solicitação da permissão Passthrough Camera Access na inicialização, mas isso não é obrigatório para o EasyAR. MetaXRFrameSource solicitará permissão antes de obter dados. Desative esta configuração se necessário.

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Meta Project Setup Tool configura o suporte para ativar a função Scene, mas o EasyAR não usa esta função. Desative-a se necessário.

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Passthrough Camera Access não requer a permissão de câmera Android android.permission.CAMERA. Se você não quiser manter essa permissão no aplicativo final, desative a permissão Camera em Configuração EasyAR.

Autorização em runtime

Depois que o aplicativo inicia, Passthrough Camera Access solicita autorização automaticamente. O usuário precisa selecionar Allow na caixa de diálogo de autorização.

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Nota

Se a permissão da câmera for negada acidentalmente durante o uso, talvez seja necessário desinstalar e reinstalar o aplicativo antes de continuar. Também é possível verificar no aplicativo se o usuário negou a solicitação de permissão.

O EasyAR não requer autorização de dados espaciais. Se uma caixa de diálogo de autorização de dados espaciais aparecer em runtime, você poderá escolher qualquer opção, a menos que outros recursos do aplicativo exijam essa autorização.

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