如何使用 Unity 上的 Mega Studio 建立與實景精確對齊的 3D 內容
儘管 xr-frame 未提供 3D 編輯器功能,您仍可透過 Mega Studio 將虛擬物件精準放置在現實空間的特定位置,使其在 AR 體驗中與現實空間完全對齊。
Before you begin
準備模型:使用範例工程中的模型(憨態可掬的熊貓),或使用 xr-frame 官方 Demo 的小機器人模型,或參考XRFame 可載入的 GLTF 格式及支援的擴充,準備符合 xr-frame 要求的模型檔案。
將模型檔案匯入 Unity。
提示
Mega 外掛已新增對 com.unity.cloud.gltfast 的依賴,您可直接將模型檔案拖曳至 Unity Assets。
將 3D 內容作為標註的子節點
將匯入的模型拖曳至場景節點,作為標註的子節點。
將模型 Inspector 面板中的 Position 和 Rotation 全數設為 0,Scale 可依需求自行調整。
附註
EMA 承載所有座標轉換邏輯。將模型 Position 和 Rotation 設為 0,是為了讓模型的幾何中心與標註點完全重合。所有位移與旋轉調整,皆應透過操作其父節點(標註節點)完成。

精確調整模型位置
選取 標註節點,在場景中對照稠密模型調整模型的位置與旋轉。
附註
模型相對於標註的 Position 和 Rotation 必須始終全數為 0,否則無法在 xr-frame 獲得正確渲染結果。
[可選] 根據全景圖精確調整模型位置
點擊 Inspector 面板中全景標記右側的載入按鈕,場景中將出現全景標記。


點擊任意全景標記,即可在該位置進行全景模式下的擺放,您可切換全景位置以確認模型在不同視角下皆定位精準。

[可選] 根據 LCC 3D 高斯潑濺精確調整模型位置
附註
本段內容適用於使用其域設備採集並完成建圖後的使用場景。使用其他設備建圖結果不包含 LCC 3DGS 資料。
若您使用 LCC 3D 高斯潑濺(其域 LCC)功能,可對照 3DGS 調整模型位置。LCC 資料使用方式請參考 載入 LCC 資料並與 Mesh 對齊。
若載入的 Block 模型不水平怎麼辦
在 Hierarchy 面板中選取 Block Root,於 Inspector 面板中調整 Rotation 數值,直到稠密模型在 Unity 編輯器中的朝向正確。
重要事項
Block Root 是 3D 引擎場景節點樹中所有 Block 節點的父節點。
Block Root 在世界座標系下的 Transform 不會影響 Block 的本地座標系,因此不影響標註及標註下模型的渲染結果。其 Transform 與最終顯示效果無關。
若載入的 Block 模型有破碎、缺損部分怎麼辦
在三維重建過程中,若受採集視角覆蓋不全影響,生成的稠密模型中可能出現破碎或缺損部分。

面對不完整模型,若破碎/缺損區域的 3D 內容對齊精度要求不高,可點擊全景標記對照全景圖擺放 3D 內容。之後可透過切換不同全景標記位置驗證效果。

獲得擺放結果。

若破碎/缺損區域的 3D 內容對齊精度要求極高,則需透過補充更新或無損全量更新進行地圖補充或更新。通常此類區域意味著採圖過程未覆蓋,在該區域內部 Mega 定位效果將受影響,僅在編輯器中對齊 3D 內容是不夠的。
後續步驟
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