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Block-Datenkomponente

Dieses Handbuch beschreibt die Steuerelemente und die Verwendung der Block-Datenkomponente im Unity-Editor.

Anmerkung

Ab Version 2.13 sollte für die Entwicklung von Unity-Anwendungen das Block-Editor-Tool verwendet werden.

Versionshinweis

Seit Mapping-Version 9.4 wurde das Block-Mesh-Datenformat von eme auf gltfx aktualisiert.

Alle Funktionen, die nur das neue Format unterstützen, sind mit [>=9.4] markiert. Wenn Ihre Datenversion unter 9.4 liegt, funktionieren die entsprechenden UI-Steuerelemente nicht.

Alle Funktionen, die nur das alte Format unterstützen, sind mit [<9.4] markiert. Wenn Ihre Datenversion 9.4 oder höher ist, funktionieren die entsprechenden UI-Steuerelemente nicht.

Anfangszustand

Der Anfangszustand der Komponente beschreibt den Zustand der Block-Datenkomponente, wenn das Werkzeug gerade erstellt wurde, noch kein Dienst ausgewählt wurde und keine Daten geladen sind.

Anfangszustand 1

Nr. Steuerelement Typ Beschreibung
Clear Cache-Dateien löschen Button Löscht alle lokal zwischengespeicherten Block-Daten.

Zustand mit ausgewähltem Dienst

Der Zustand mit ausgewähltem Dienst beschreibt den Zustand der Block-Datenkomponente, nachdem im Werkzeug ein Dienst ausgewählt wurde, zum Beispiel ein Mega-Block-Lokalisierungsdienst oder ein Mega-Block-Speicherdienst.

Dienst auswählen

Nr. Steuerelement Typ Beschreibung
7 Block-Liste aktualisieren Button Aktualisiert die Informationen des aktuellen Block-Werkzeugs und synchronisiert sie mit den Cloud-Daten.
8 Genauigkeit für Raycasting wählen Dropdown [>=9.4] Legt die Modellgenauigkeit des Block-Meshs für Raycasting fest. Eine geringere Genauigkeit beschleunigt das LOD-Laden im Editor, kostet aber Bearbeitungsgenauigkeit:
Min LOD (Standard): Verwendet das einfachste Modell für Raycasting.
None: Lädt kein Kollisionsmodell, Raycasting ist deaktiviert.
Match LOD: Lädt das Kollisionsmodell passend zum LOD.
9 Mesh-Blockmarkierung Schalter [>=9.4] Wenn aktiviert, werden Mesh-Blockmarkierungen in der Szene angezeigt.
10 Block-Knoten auswählen Button Wählt einen Knoten in der Szene mit der Komponente eines Block-Controllers als Block-Knoten aus.
11 Version Text Die Version dieses Blocks.
12 Block exportieren Button [>=9.4] Öffnet das Exportmenü.
[<9.4] Wählt das Exportverzeichnis und exportiert die Modelldatei im obj-Format.
13 Block laden Button Lädt das Mesh in die Szene.

Exportmenü [>=9.4]

Im Exportmenü der neuen Version können Sie Einstellungen für den Export ändern, darunter LOD-Stufe, ob Texturen exportiert werden und das Dateiformat.

Nr. Steuerelement Typ Beschreibung
20 Ebenenwahl Kontrollkästchen Wählt die LOD-Genauigkeit des zu exportierenden Modells. Ohne Dateien zusammenführen können mehrere Ebenen gewählt werden, mit Dateien zusammenführen nur eine.
21 Rohdatei exportieren Schalter Exportiert im ursprünglichen gltfx-Format.
22 Texturen exportieren Schalter Legt fest, ob Modelltexturen exportiert werden.
23 Dateiformat Optionsfeld Schaltet das Einzeldateiformat zwischen glb und gltf um.
24 Dateien zusammenführen Schalter Führt beim Export alle Blöcke dieser Ebene zu einer Datei zusammen.
25 Exportieren Button Wählt den Exportpfad und startet den Export.

Exportfortschritt

Nach Klick auf 12 Block exportieren[<9.4] oder 25 Exportieren erscheint eine Fortschrittsanzeige, über die Sie den aktuellen Exportstatus sehen können.

Exportfortschritt

Nr. Steuerelement Typ Beschreibung
26 Exportfortschritt Fortschrittsleiste Wird beim Export nach Auswahl des Pfads angezeigt und ist bei 100 % abgeschlossen.

Ladefortschritt [<9.4]

Nach Klick auf 13 Block laden erscheint eine Fortschrittsanzeige, die den aktuellen Download- und/oder Ladezustand zeigt.

Ladefortschritt

Nr. Steuerelement Typ Beschreibung
27 Downloadfortschritt Fortschrittsleiste Fortschrittsanzeige für den Download der Block-Daten. Bei 100 % wird das Laden ausgelöst.
28 Ladefortschritt Fortschrittsleiste Fortschrittsanzeige für das Laden der Block-Daten. Bei 100 % ist der Vorgang abgeschlossen.

Zustand mit geladenem Modell

Der Zustand mit geladenem Modell beschreibt den Zustand der Block-Datenkomponente, nachdem über 13 Block laden mindestens ein Block-Mesh geladen wurde.

Nr. Steuerelement Typ Beschreibung
5 Lokalen Block laden Button Lädt einen lokalen Block mit der Dateiendung .eme oder .gltfx.
6 Zurücksetzen Button Setzt die aktuelle Block-Komponente in den Anfangszustand zurück.

Zustand ohne geladene Panorama-Marker

Dieser Zustand beschreibt die Block-Datenkomponente, wenn mindestens ein Block-Mesh geladen ist, aber keine Panorama-Marker geladen sind.

Kein Panorama geladen

Nr. Steuerelement Typ Beschreibung
14 Ein-/Ausblenden Button Blendet das Block-Mesh in der Szene ein oder aus.
15 Block löschen Button Löscht den aktuell geladenen Block.
16 Panorama-Marker laden Button Lädt gelbe kugelförmige Marker, die Panorama-Marker repräsentieren.

Zustand mit geladenen Panorama-Markern

Dieser Zustand beschreibt die Block-Datenkomponente, wenn mindestens ein Block-Mesh geladen ist und Panorama-Marker über 17 Panorama-Marker laden geladen wurden.

In diesem Zustand können die dem Block zugeordneten Panorama-Markierungen angezeigt, ausgeblendet, gelöscht und das Panorama-Fenster geladen werden.

Panorama geladen

Nr. Steuerelement Typ Beschreibung
18 Ein-/Ausblenden Button Blendet die Panorama-Marker-Kugeln in der Szene ein oder aus.
19 Panorama-Marker löschen Button Löscht den aktuell geladenen Panorama-Marker.

Steuerelemente in der Szene

Im SceneView des Unity-Editors gibt es einige Steuerelemente, die von der Block-Datenkomponente erzeugt werden.

LOD-Blockmarkierung [>=9.4]

Die Markierungen werden angezeigt, nachdem in Werkzeugversion 9.4 oder höher 9 Mesh-Blockmarkierung aktiviert wurde. Sie kennzeichnen Block, LOD und Status.

LOD-Blockmarkierung

Nr. Steuerelement Typ Beschreibung
29 LOD-Blockmarkierung Gizmo Markiert den Block. Nach dem Laden des LOD werden je nach Ebene und Status verschiedene Farben angezeigt:
Blau: Min-Ebene, geringste Genauigkeit.
Hellblau: Medium-Ebene, mittlere Genauigkeit.
Grün: Max-Ebene, höchste Genauigkeit.
Rot: Beim Laden ist ein Fehler aufgetreten (erneuter Versuch läuft).
Gelb: Wird geladen.

LOD-Lademarkierung [>=9.4]

Die LOD-Lademarkierung ist ein sich auf der Benutzeroberfläche drehendes UI-Element und erscheint nur beim Wechsel des LOD.

LOD-Lademarkierung

Nr. Steuerelement Typ Beschreibung
30 LOD-Lademarkierung UI Erscheint, wenn ein LOD-Ladevorgang läuft.

Panorama-Marker

Panorama-Marker erscheinen in der Szene, nachdem nach dem Laden des Block-Meshs 17 Panorama-Marker laden geklickt wurde. Sie kennzeichnen Positionen mit Panorama-Vorschau.

Panorama-Marker

Nr. Steuerelement Typ Beschreibung
31 Panorama-Marker Interaktives Objekt Gelbe kugelförmige Markierung, die anzeigt, dass an dieser Position eine Panorama-Vorschau möglich ist.

Panorama-Fenster

Das Panorama-Fenster erscheint, nachdem nach dem Laden des Block-Meshs und der Panorama-Markierung auf 31 Panorama-Marker geklickt wurde. Darin können Sie Panorama-Vorschau und Inhaltsbearbeitung durchführen.

Panorama-Fenster

Nr. Steuerelement Typ Beschreibung
32 Panorama-Fenster SceneView Fenster, in dem die Panorama-Vorschau angezeigt werden kann.