Block data component
Ce manuel détaille les fonctions de contrôle et les méthodes d'utilisation fournies par le composant de données Block dans l'éditeur Unity.
Notes de version
À partir de la version 9.4 de la cartographie autonome, le format de données Block Mesh est passé de eme à gltfx.
Toutes les fonctionnalités qui ne prennent en charge que le nouveau format sont marquées [>=9.4]. Si votre version de données est inférieure à 9.4, les contrôles d'interface utilisateur associés ne fonctionneront pas.
Toutes les fonctionnalités qui ne prennent en charge que l'ancien format sont marquées [<9.4]. Si votre version de données est 9.4 ou supérieure, les contrôles d'interface utilisateur associés ne fonctionneront pas.
État initial
L'état initial du composant fait référence à l'état du composant de données Block lorsque l'outil vient d'être créé, qu'aucun service n'a été sélectionné et qu'aucune donnée n'a été chargée.

Composant de données Block sur Annotation Tool et Block Viewer for Unity Developer.
| N° | Nom du contrôle | Type de contrôle | Description |
|---|---|---|---|
| 1 | Option de système de coordonnées global | Menu déroulant | Définit la logique d'alignement entre le système de coordonnées de la scène et les données GNSS du Block : GPS (par défaut) : Aligne automatiquement le Block selon les données GNSS. Dans ce cas, la position du Block par rapport au nœud racine du Block ne peut pas être déplacée. None : N'utilise pas les données GNSS pour aligner le Block. Dans ce cas, la position du Block par rapport au nœud racine du Block peut être déplacée. |
| 2 | Sélectionner le nœud racine | Sélecteur | Sélectionne un nœud de la scène avec un composant BlockRootController comme nœud racine. |
| 3 | Nouveau nœud racine | Bouton | Génère un nouveau nœud racine Block et le définit comme nœud racine. Le Block déjà chargé est automatiquement supprimé. |
| 4 | Vider les fichiers en cache | Bouton | Vide tous les données Block en cache local. |

Composant de données Block sur Block Viewer
| N° | Nom du contrôle | Type de contrôle | Description |
|---|---|---|---|
| 5 | Charger un Block local | Bouton | Charge un Block local avec l'extension .eme ou .gltfx. |
| 6 | Réinitialiser | Bouton | Ramène le composant Block actuel à son état initial. |
État de service sélectionné
L'état de service sélectionné du composant fait référence à l'état du composant de données Block après qu'un service (service de localisation Mega Block, service de stockage Mega Block, etc.) ait été sélectionné dans l'outil.

| N° | Nom du contrôle | Type de contrôle | Description |
|---|---|---|---|
| 7 | Actualiser la liste des Blocks | Bouton | Actualise les informations sur l'outil Block actuel, en synchronisation avec les données du service cloud. |
| 8 | Sélectionner la précision de détection de rayon | Menu déroulant | [>=9.4]Définit la précision du modèle utilisé pour la détection de rayon sur le Mesh du Block. Réduire la précision accélère le chargement LOD dans l'éditeur, mais sacrifie la précision lors de l'édition : Min LOD (par défaut) : Utilise le modèle le plus simple pour la détection de rayon. None : Ne charge pas de modèle de collision, n'effectue pas de détection de rayon. Match LOD : Charge le modèle de collision selon le LOD. |
| 9 | Identifiant de partition Mesh | Interrupteur | [>=9.4]Lorsqu'il est coché, des identifiants de partition Mesh apparaissent dans la scène. |
| 10 | Sélectionner le nœud Block | Bouton | Sélectionne un nœud de la scène avec un composant BlockController comme nœud Block. |
| 11 | Version | Texte | La version de ce Block. |
| 12 | Exporter le Block | Bouton | [>=9.4]Ouvre le menu d'exportation. [<9.4]Sélectionne le répertoire d'exportation, exporte le modèle au format obj. |
| 13 | Charger le Block | Bouton | Charge le Mesh dans la scène. |
Menu d'exportation[>=9.4]
Dans le nouveau menu d'exportation, vous pouvez modifier les paramètres d'exportation, y compris le niveau d'exportation, l'exportation des textures, le format de fichier, etc.

| N° | Nom du contrôle | Type de contrôle | Description |
|---|---|---|---|
| 20 | Sélection du niveau | Case à cocher | Sélectionne la précision LOD du modèle à exporter. Peut être multiple si Fusionner les fichiers n'est pas coché, ne peut être qu'une seule sélection si Fusionner les fichiers est coché. |
| 21 | Exporter le fichier original | Interrupteur | Exporte au format gltfx original. |
| 22 | Exporter les textures | Interrupteur | Exporte ou non les textures du modèle. |
| 23 | Format de fichier | Bouton radio | Bascule le format de fichier unique exporté entre glb ou gltf. |
| 24 | Fusionner les fichiers | Interrupteur | Fusionne toutes les partitions de ce niveau lors de l'exportation. |
| 25 | Exporter | Bouton | Sélectionne le chemin d'exportation et commence l'exportation. |
Progression de l'exportation
Barre de progression apparaissant après avoir cliqué sur 12 Exporter le Block[<9.4] ou 25 Exporter, utilisée pour afficher l'état actuel de l'exportation.

| N° | Nom du contrôle | Type de contrôle | Description |
|---|---|---|---|
| 26 | Progression de l'exportation | Barre de progression | Barre de progression d'exportation affichée lors de l'exportation après la sélection du chemin, se termine à 100%. |
Progression du chargement[<9.4]
Barre de progression apparaissant après avoir cliqué sur le bouton 13 Charger le Block, utilisée pour afficher l'état actuel du téléchargement et/ou du chargement.

| N° | Nom du contrôle | Type de contrôle | Description |
|---|---|---|---|
| 27 | Progression du téléchargement | Barre de progression | Barre de progression du téléchargement des données Block, déclenche le chargement à 100%. |
| 28 | Progression du chargement | Barre de progression | Barre de progression du chargement des données Block, se termine à 100%. |
État du modèle chargé
L'état du composant avec modèle chargé fait référence à l'état du composant de données Block après qu'au moins un Mesh de Block ait été chargé en cliquant sur 13 Charger le Block.
| N° | Nom du contrôle | Type de contrôle | Description |
|---|---|---|---|
| 5 | Charger un Block local | Bouton | Charge un Block local avec l'extension .eme ou .gltfx. |
| 6 | Réinitialiser | Bouton | Ramène le composant Block actuel à son état initial. |
État sans marqueur panoramique chargé
État du composant de données Block lorsqu'au moins un Mesh de Block est chargé mais aucun marqueur panoramique n'est chargé.

| N° | Nom du contrôle | Type de contrôle | Description |
|---|---|---|---|
| 14 | Masquer/Afficher | Bouton | Masque/Affiche le Mesh Block dans la scène. |
| 15 | Supprimer le Block | Bouton | Supprime le Block actuellement chargé. |
| 16 | Marqueur de qualité | Texte | HD représente un panorama haute définition ; SD représente un panorama standard. |
| 17 | Charger le marqueur panoramique | Bouton | Charge dans la scène actuelle des sphères jaunes identifiant les marqueurs panoramiques. |
État avec marqueur panoramique chargé
État du composant de données Block lorsqu'au moins un Mesh de Block est chargé ET que des marqueurs panoramiques ont été chargés en cliquant sur 17 Charger le marqueur panoramique.
Dans cet état, il est possible d'afficher, masquer, supprimer les marqueurs panoramiques associés à ce Block et de charger la fenêtre panoramique.

| N° | Nom du contrôle | Type de contrôle | Description |
|---|---|---|---|
| 18 | Masquer/Afficher | Bouton | Masque/Affiche les sphères de marqueurs panoramiques dans la scène. |
| 19 | Supprimer le marqueur panoramique | Bouton | Supprime le marqueur panoramique actuellement chargé. |
Contrôles dans la scène
Il existe des contrôles créés par le composant de données Block dans la SceneView de l'éditeur Unity.
Identifiant de partition LOD[>=9.4]
Identifiant affiché dans les outils version 9.4 et supérieure lorsque 9 Identifiant de partition Mesh est activé. Il identifie la partition LOD, son niveau et son état.

| N° | Nom du contrôle | Type de contrôle | Description |
|---|---|---|---|
| 29 | Identifiant LOD de partition | Gizmo | Identifie la partition. Après le chargement du LOD, il s'affiche dans différentes couleurs selon le niveau et l'état : Bleu : Niveau Min, précision la plus basse. Bleu clair : Niveau Medium, précision moyenne. Vert : Niveau Max, précision la plus élevée. Rouge : Erreur rencontrée lors du chargement (en cours de réessai). Jaune : Chargement en cours. |
Identifiant de chargement LOD[>=9.4]
L'identifiant de chargement LOD est un élément d'interface tournant, qui n'apparaît que lors des transitions LOD.

| N° | Nom du contrôle | Type de contrôle | Description |
|---|---|---|---|
| 30 | Identifiant de chargement LOD | UI | Apparaît lorsqu'un chargement LOD est en cours. |
Marqueur panoramique
Le marqueur panoramique est un indicateur qui apparaît dans la scène après avoir chargé le Mesh Block et cliqué sur 17 Charger le marqueur panoramique, indiquant les positions où un aperçu panoramique est possible.

| N° | Nom du contrôle | Type de contrôle | Description |
|---|---|---|---|
| 31 | Marqueur panoramique | Objet interactif | Sphère jaune indiquant qu'une prévisualisation panoramique est possible à cet emplacement. |
Fenêtre panoramique
La fenêtre panoramique apparaît après avoir chargé le Mesh Block et les marqueurs panoramiques, puis cliqué sur le 31 Marqueur panoramique. Elle permet la prévisualisation panoramique et l'édition du contenu.

| N° | Nom du contrôle | Type de contrôle | Description |
|---|---|---|---|
| 32 | Fenêtre panoramique | SceneView | Fenêtre permettant la prévisualisation panoramique. |