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How to use Mega Studio で実空間と正確に位置合わせされた 3D コンテンツを作成する方法

このドキュメントでは、Unity 上の Mega Studio を使用して仮想オブジェクトを実空間の特定の位置に正確に配置し、AR 体験において実空間と正確に位置合わせする方法を説明します。

開始する前に

3D コンテンツを正確に配置する

以下の手順を完了することで、仮想コンテンツを実空間に正確に配置できます。

3D コンテンツを Block ノードの下にマウントする

Block の密モデルをロードした後、3D コンテンツをシーン内の Block ノードの下に子ノードとしてマウントします。

モデルのマウント

モデルの位置を正確に調整する

シーン内で密モデルを参照しながら、3D コンテンツの位置と回転を調整し、希望の位置と向きに設定します。

[任意] パノラマ画像に基づいてモデル位置を正確に調整する

Inspector パネルのパノラママーカー右側のロードボタンをクリックすると、シーンにパノラママーカーが表示されます。

パノラママーカーのロード

パノラママーカーの表示

任意のパノラママーカーをクリックすると、その位置でパノラマ表示下での配置が行えます。異なるパノラママーカーをクリックしてパノラマを切り替えることで、3D コンテンツの位置がさまざまな視点で正確であることを確認できます。

パノラマ編集

[任意] LCC 3D ガウススプラッティングに基づいてモデル位置を正確に調整する

注記

このセクションは、自社デバイスで収集・マッピングを完了した使用シナリオに適用されます。他のデバイスのマッピング結果には LCC 3DGS データは含まれません。

LCC 3D ガウススプラッティング(自社 LCC)機能を使用している場合、3DGS を参照してモデル位置を調整できます。LCC データの使用方法は LCC データのロードと Mesh との位置合わせ を参照してください。

ロードされた Block モデルが水平でない場合

Hierarchy パネルで Block Root を選択し、Inspector パネルで Rotation を変更し、密モデルの向きが Unity エディタ上で正しく見えるまで調整します。

重要

Block Root は、3D エンジンシーンノードツリー上のすべての Block ノードの親ノードです。

Block Root のワールド座標系での Transform は、Block のローカル座標系に影響を与えないため、Block の子ノードである 3D コンテンツのレンダリング結果にも影響しません。その Transform と最終的な表示効果は無関係です。

ロードされた Block モデルに破損や欠損部分がある場合

3D 再構築プロセスにおいて、収集視点のカバレッジ不足の影響で、生成された密モデルに破損や欠損部分が生じることがあります。

破損・欠損

不完全なモデルに対し、破損/欠損部分の 3D コンテンツの位置合わせ精度がそれほど高くない場合は、パノラママーカーをクリックしてパノラマ画像を参照しながら 3D コンテンツを配置できます。その後、近くの異なるパノラママーカー位置をクリックして効果を検証できます。

パノラマ画像による配置

破損/欠損部分の 3D コンテンツの位置合わせ精度が非常に高い場合、増分更新 または 非破壊フルアップデート によるマップの追加または更新が必要です。一般的に、このような領域はマッピングプロセスでカバーされていないことを意味しており、その内部では Mega の位置推定精度が影響を受けます。エディタ上で 3D コンテンツを位置合わせするだけでは不十分です。

次のステップ