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Como usar o Mega Studio no Unity para criar conteúdo 3D alinhado com precisão ao mundo real

Embora o xr-frame não forneça função de editor 3D, você ainda pode usar o Mega Studio para posicionar objetos virtuais com precisão em uma posição do espaço real, alinhando-os exatamente ao espaço real na experiência AR.

Antes de começar

Dica

O plugin Mega já adicionou dependência de com.unity.cloud.gltfast, portanto você pode arrastar diretamente o arquivo de modelo para Unity Assets.

Usar conteúdo 3D como nó filho da annotation

Arraste o modelo importado para o nó da cena, como nó filho da annotation.

Altere todos os valores Position e Rotation no painel Inspector do modelo para 0. Scale pode ser ajustado conforme necessário.

Nota

EMA carrega toda a lógica de transformação de coordenadas. Definir Position e Rotation do modelo como 0 serve para fazer o centro geométrico do modelo coincidir completamente com o ponto de annotation. Todos os ajustes de deslocamento e rotação devem ser concluídos operando seu nó pai, ou seja, o nó annotation.

Modificar Transform do modelo

Ajustar precisamente a posição do modelo

Selecione o nó annotation na cena e ajuste a posição e rotação do modelo em relação ao dense model.

Nota

Position e Rotation do modelo em relação à annotation devem sempre ser todos 0, caso contrário você não obterá o resultado de renderização correto no xr-frame.

[Opcional] Ajustar precisamente a posição do modelo com base no panorama

Clique no botão de carregamento à direita do marcador panorâmico no painel Inspector; marcadores panorâmicos aparecerão na cena.

Carregar marcador panorâmico

Mostrar marcador panorâmico

Clique em qualquer marcador panorâmico para posicionar no panorama nessa posição. Você pode alternar entre posições panorâmicas para confirmar que a posição do modelo está precisa em diferentes ângulos de visão.

Edição panorâmica

[Opcional] Ajustar precisamente a posição do modelo com base em LCC 3D Gaussian splatting

Nota

Esta seção se aplica a cenários de uso após adquirir dados com dispositivos Qiyu e concluir o mapeamento. Resultados de mapeamento com outros dispositivos não contêm dados LCC 3DGS.

Se você usou a função LCC 3D Gaussian splatting, ou seja, Qiyu LCC, pode ajustar a posição do modelo comparando-a com 3DGS. Para o uso de dados LCC, consulte Carregar dados LCC e alinhar com Mesh.

O que fazer se o modelo Block carregado não estiver horizontal

Selecione Block Root no painel Hierarchy e modifique Rotation no painel Inspector até que a orientação do dense model pareça correta no Unity Editor.

Importante

Block Root é o nó pai de todos os nós Block na árvore de nós de cena do motor 3D.

O Transform de Block Root no sistema de coordenadas mundial não afeta o sistema de coordenadas local do Block e, portanto, não afeta o resultado de renderização da annotation nem do modelo sob a annotation. Seu Transform não tem relação com o efeito final exibido.

O que fazer se o modelo Block carregado tiver quebras ou partes ausentes

Durante a reconstrução 3D, se a cobertura dos ângulos de aquisição for incompleta, o dense model gerado pode apresentar quebras ou partes ausentes.

Quebras e ausências

Diante de um modelo incompleto, se a exigência de precisão de alinhamento do conteúdo 3D nas partes quebradas/ausentes não for alta, você pode posicionar o conteúdo 3D clicando em marcadores panorâmicos e comparando com o panorama. Depois, pode verificar o efeito clicando em posições de marcadores panorâmicos próximos.

Posicionar pelo panorama

Obtenha o resultado do posicionamento.

Resultado do posicionamento

Se a exigência de precisão de alinhamento do conteúdo 3D nas partes quebradas/ausentes for muito alta, será necessário complementar ou atualizar o mapa por meio de supplemental update ou lossless full update. Em geral, uma área assim significa que o processo de captura de imagens não a cobriu. Dentro dessa área, o efeito de localização Mega será afetado, e alinhar conteúdo 3D apenas no editor não é suficiente.

Próximas etapas

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